论《记录的地平线》之『世界观的再构建』
对于『故事世界观的再构建』这一点上,《记录的地平线》(下简称LH)算是我看过的作品里做得最高明的一部。
所谓『世界观的构建』,简单来说就是故事在呈现给读者的第一印象,是读者对作品风貌的最直观体验。
比如说《哈利波特》,他的『世界观构建』就是九又四分之三车站,是飞天扫帚和魁地奇,是用魔杖能把眼镜修好等等的呈现。
那么『世界观的再构建』,就是随着故事的进展,这个世界也会随之发生变化。通常来说,尤其是比较单一线索的作品来说,这种变化是叠加式的。比如还是《哈利波特》,他的『再构建』就是魔法再强大也复活不了人、变不出食物,邓布利多不全是好心肠,斯内普也不全是坏心肠等等。再原有的基础上给旧事物添加新的属性和诠释,这是叠加式的『世界观再构建』。
而LH所使用的的方法,是其他作品比较少用的,也算是比较困难的粉碎式。
简单来说,就是通过粉碎、摧毁旧有设定来让新的设定、属性、诠释登场的『世界观再构建』方式。
举例说明。LH的故事一开始构建了这样的一个图景:游戏玩家集体穿越到一个与游戏几乎一样的异世界,如何在这个异世界生存成为了他们的头号问题。于是主角城惠用了某些手段,在新世界的秋叶原一带组建『圆桌会议』,解决了初步的生存问题。
在这样一个图景下,读者自然会期待主角如何在『圆桌会议』的框架下去一步一步探索世界,甚至改变世界。事实上原作的相当多篇幅也的确是在做这件事。
然而到了『圆桌崩坏篇』,故事发展到新的阶段。原本看似能够解决问题的『圆桌会议』分崩离析,名存实亡。主角也无力挽救旧有体制的消亡,只能用别的办法重新建立新的『圆桌会议』。旧有的图景在这个篇章里突然被打破、摧毁了,读者不得不重新去构建一个新的图景来理解接下来的故事。
倒不是说故事内的组织在故事中途瓦解了就算是这种粉碎式的再构建。而还要看角色对此的态度以及处理手段。在非粉碎式的作品里,角色对旧有体制的瓦解通常是排斥的,会用力去挽救旧有体制,哪怕他们也知道这是不可能的。读者也不乐于看到旧有体制的瓦解,而是希望看到熟悉的事物延续下去。
但是在LH中,主角(以及许多角色)都一早预料到『圆桌会议』已经到了极限,瓦解是迟早的事情。比起试图去挽救这个不可救药的旧体制,主角等角色更关心的是如何找到更好的解决办法。于是『圆桌崩坏篇』的高潮便是一场只进不退的选举大战,里面无论哪一方胜出,最后都不会回到原本的体制。
在细节处LH也基本延续这个逻辑:
- NPC只是按照程序固定演出的布景→NPC不是程序,而是活生生的人;
- 旧有的烹饪手段无法作出好吃的事物→副职业是厨师且等级足够,只要亲手做就能做出有味道的食物;
- 游戏时代不可能将公会大楼买下来→通过召集大量资金买下来(有些游戏是可以的,但这类游戏一般很小众,无法成为一种「常识」);
- 游戏时代不存在契约魔法→城惠独创的世界级魔法;
- 游戏时代不可能这样使用技能→通过不断锻炼和突破自我,在无意识中将不可能在此条件下使用的技能强行使用,即『口传』……
总而言之,粉碎式的世界观再构建,在角色的眼中不但可以接受,甚至是欢迎的。世界的改变对他们来说是一件自然而然的事情。
这种故事的构建手段用起来非常困难。首先这表示作者必须预先想到了至少两套设定(构建和再构建的),其次要读者接纳这两套设定的递进。任何一套设定一旦失真,读者不能领会或接受,这个递进关系就会失效,读者自然就不会买账,认为作者是在乱来。
所以LH最精妙的一点就在这里:作者声称角色们是穿越到了一个老牌且典型的PC网游当中,然后再其后的情节发展中不断颠覆这个前提。
因为LH的戏中戏『幻境神话』,指涉的是市面上大多数网游以及单机游戏,读者会自然而然以自身的经验投射到故事中的世界观构建当中。加上作者本人也的确很细致地在故事中还原读者的认知,这令『世界观的构建』这件事变得非常简单,读者根本不需要太在意就能接受作者在一开始给读者设立的图景。
因为现实中我们在游戏里的确是直接从选单里造食物的,的确是不能买下网游的功能设施,的确不可能将阻隔伤害的技能当踏板来使用……
于是,当情节发展到这些『定律』遭到打破的时候,我们瞬间就和故事中的角色同步了。我们感到的并不是『设定遭到涂改』的困惑和反感,而是和角色一样的惊奇和激动,我们乐于看到这种改变。
也就是说,作者非常巧妙地将『角色面对世界的改变』和『读者面对世界观设定的改变』这两件事合二为一,令角色和读者都不反感这种改变,甚至期待和享受这种改变。
其实LH的作者橙乃在成名作《魔王勇者》里用的也是同一种手法,但当时他还玩得不够好。《魔王勇者》试图通过对DQ式世界观的颠覆来带来惊喜,这在故事的一开始是成立的。但随着故事的发展,《魔王勇者》的世界越发复杂,角色的关系也变得多线交叉之后,DQ式的世界观就维持不下去了。也就是说,原本的『世界观构建』的部分消耗殆尽,后续再怎么颠覆这个构建也无法产生惊喜感,这也是《魔王勇者》的故事结尾略显烂尾的原因之一。
说到底,DQ式世界观还是有太大的限制,重点在于没有普遍性。对于不熟悉DQ的人来说,可能就知道魔王和勇者之类的名词,当这些名词在故事开头就颠覆之后,后面的发展对于大多数读者来说就变得陌生了。
但LH就不一样了。他指涉的对象主体是网游没错,但即便不怎么接触网游,也多多少少玩过其他游戏,对于坦克(T)、奶妈、拉仇恨、副本这些名词和概念也肯定听说过。于是『幻境神话』所构建的图景只要是玩过游戏的都能很快理解。这就是普遍性,读者能以最少的理解成本去接受世界观的构建,这是非常巧妙的地方。
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