【翻译】No Contest:The Case Against Competition - Alfie Kohn 第4章
4、竞争更令人愉快吗?
论体育运动、游戏和乐趣
孩子,那样是享受不到乐趣的。
——兰迪·纽曼
现在,我们从严肃的个人成功和经济效益问题转向欢乐和游戏。
即使竞争无法基于其对表现的促进得到辩护,支持者们也可能坚称,某些竞争性遭遇是令人愉快的。较少有人自称享受工作场所中发生的对地位、名誉和利润的狂热争夺;这里所指的几乎总是娱乐活动。可以说,对竞争的辩护已经转向了周末。
竞争性游戏显然不同于我们生活中其他多数领域的竞争。如约翰·哈维所言,“在没有自身以外的意义的活动中希望获得一时的成功并害怕遭遇一时的失败,和永远生活在被竞争性产业用来丢弃失败者的深渊的边缘是完全不同的事。”然而,在我们思考本章标题所提出的问题时,竞争在其他语境下如此令人不快——往往是严重焦虑的源头——的事实值得牢记。在游戏场上成为胜者的压力并非全然不同于它在办公室里的对应物,因此我们有权在考量竞争带来乐趣的潜力时保持怀疑。无论如何,无可否认,本国最热门的娱乐活动是那些被组织成一个人或队伍必须胜过另一个人或队伍的活动。特别是体育,从定义上讲就是竞争性的,同时,在实践上,它们的竞争性程度如此之高,以至于George Leonard提到我们“夸张的、制度化的、法典化的对胜利的崇拜”。
正如竞争是体育运动的突出特征,体育运动也是美国生活的一个突出方面。橄榄球和篮球用语已经浸入了语言。我们把各种竞争性游戏的结果都自动地算作“新闻”的惊人事实视为理所当然;事实上,国内的每一份地方日报和每一个地方电视新闻节目都会留出时间报道这些消遣活动的结果。一些体育活动是最热门的娱乐形式,每年有四千万户家庭观看超级碗。社会学家Harry Edwards曾打趣地判断“体育运动的相对影响和政治是对立的”。在纽约市竞争火热的市长选举的高峰,他拦下150名路人,并问他们:“谁会赢?”34人说了其中一个候选人的名字,其余的人则说:“大都会棒球队。”即使故事是虚构的,或许也值得认真地想一想那位曾说他想要一所能让足球队为之骄傲的大学的大学管理员。
关于游戏的问题
除了靠它们维持生计的人以外,体育运动,就像其他所有形式的娱乐一样,应该是不为除提供欢乐以外的目的而存在的。因此我们就可以问,竞争是否真的代表我们在娱乐场景中所能想象到的最令人愉快的体制。让我们把问题收窄,首先思考游戏的现象,它可以被认为是一种纯粹形式的享受。(下一节将处理我们是否需要靠竞争来获得乐趣这个更大的问题。)如我在第2章所提到的,有关该主题的一份经典著作,约翰·赫伊津哈的《游戏的人》,提出游戏和竞争几乎是同义词。其他的游戏研究者,如罗歇·凯卢瓦和让·皮亚杰,将竞争视为游戏的一种,如果不是它的原型。我不仅想要质疑赫伊金哈的极端立场,甚至还要质疑竞争与游戏可以相容的较弱主张。为此,从定义游戏开始是合理的。
文献回顾解释了之前的努力中的大量重叠——这并不是指共识。主张游戏是文明本身的试金石的赫伊津哈,提出了一个相对宽泛的定义。他提出,游戏是“一种有意识地独立于‘日常’生活‘的,’不严肃‘但又极度而彻底地吸引着参与者的自由活动……发生在限定的空间、时间内,有限定的意义,遵循固定的规则。”我想,这个定义的关键部分就是提到自由。游戏必须是自愿选择的,因为它是让人愉快的。其他的活动被委托给我们是因为它们的效用,它们的工具价值。相反,游戏本身就令人愉悦;它是它自己的目的。我们不是为了掌握特定的技能或做出出色表现而玩耍,尽管可能会有偶然的结果。格言大师G. K. Chesterton完美地把握了游戏的精神,他说:“如果一件事是值得做的,那它就值得做得差。”换句话说,如果我们是因为一件事本身而喜欢做这件事,那么结果就不重要。(这种观念在我们看来即使不会使人不安,也是古怪的,这个事实证明了我们的世界观为游戏留下的空间有多小。)游戏代表了一种“过程取向”,对一个人正在做的事情本身的关注,它和“产品取向”相反,在这种取向中,一个人的活动由于其对某个其他目标的贡献而得到正当化。游戏没有除本身以外的目标,可以被非常合理地认为是工作的对立面。
这不是说游戏不能变得有用,或者不能为了启发目的而得到鼓励。过程取向通常弱于儿童的成人,经常把儿童游戏解读成严肃的事业。它被认为是(1)玩家试验各种角色和文化规范、发展自我以及提高个人效能感的机会;(2)让玩家克服无意识恐惧的机会;(3)让心理治疗师可以进入儿童内在生活的诊断工具;(4)给儿童植入某种价值观的方法。不过,玩家参与游戏并不是为了这些目的——或是任何其他除获得乐趣以外的目的。一旦游戏变成了产品取向的或是由外部激励的,它就不再是游戏。
关于游戏的本质,还得提最后两点。第一,尽管我们有时说游戏是放松,但它却不是平衡的(即,被一种产生休息或平衡状态的需求所驱动)。相反,游戏中的人乐于发现挑战并克服它们。第二,尽管所有人类行为在某种意义上都是被规则控制的,而且我们也可以在特定的框架内游戏,但游戏的自由倾向表明它或多或少是自发的。因此,规则尽管不一定对游戏有害,却有可能阻碍它最纯粹的表达。一个活动可以被称为游戏的程度与它受规则限制的程度成反比。
赫伊津哈或许不是第一个,也肯定不是最后一个抱怨“随着体育越来越体系化和编制化,某种纯粹的游戏性不可避免地丧失了……真正的游戏精神面临着灭绝的威胁”的人。他于1944年写下那些话,而哀叹体育之堕落的书籍仍旧定期得到出版。游戏性的减少往往高挂在不满清单上。据说,我们的休闲活动不再使我们摆脱我们所从事的工作的异化性;相反地,它们开始变得与那种工作相像。
我们的娱乐与工作相像的主要原因是,它已经变得越来越具有竞争性。但体育,从定义上讲,一直就是竞争性的。由于这个事实,体育运动从一开始就没有资格被视为游戏。尽管没有得到普遍承认,但对游戏的大多数定义似乎确实将竞争性活动排除在外。第一,竞争总是受到规则的高度控制。“如果参与者不互相将对方定义为敌人,规则就大多无关紧要,”Frank Winer写道。(确切地说,它们在没有竞争的情况下并非总是无关紧要。我们不久将看到,非竞争性游戏也可以有规则。不过,竞争性活动中的规则一般会更多也更死板。)第二,竞争总是受对认同的追求所驱动,它是一种外在激励,与游戏无关。第三,也是最重要的一点,竞争是以目标为导向的,追求表现上的卓越。Novak相当正确地坚称:“之所以玩游戏,正是因为游戏是不严肃的;它把我们从严肃性中解放出来。”而竞争,是非常严肃的——它不可避免地如此。考虑一下出自约瑟夫·海勒的小说《出事了》的如下段落,在其中一名学校体育老师正在向叙述者抱怨叙述者的儿子的行为:
“我试图给予他去赢的意志。他没有那份意志……他故意把篮球传了出去——他故意这么做,斯洛克姆先生,我发誓他是故意的。就像一个笑话。他把它丢开了——丢向另一个队的某个孩子,让他有机会得些分,或是让他队上的其他孩子吃惊。开个玩笑。那是个玩笑,不是吗?……当他在一场接力跑中领先时,你知道他干了什么吗?他开始大笑。他笑了。然后慢下来等其他人赶上。你能想象吗?他队上的其他孩子不喜欢那样。接力赛可不是这么跑的,斯洛克姆先生。你会说那是跑接力赛的一种方式吗?”
“不。”我摇了摇头,试图遮掩笑容。真有你的,孩子,我想要大声欢呼……因为我可以清晰地想象我的男孩在他的一场接力跑中遥遥领先,不时爆发出爽朗的、回荡的、无拘无束的笑声,欢乐地蹒跚着,一边奋力保持前进、随心所欲地运动着,让赛跑中的其他孩子可以赶上他,这样他们就可以一起笑,并肩跑,一边继续着他们的游戏(毕竟,这只是一场游戏)。
把此处描绘的异想天开的、淘气的、肯定他人的、即兴的快乐,与记忆技巧并练习到筋疲力尽,以便击败另一支队伍的严肃、坚毅的运动员们做个对比。显然,竞争和游戏往两个不同的方向使劲。如果你设法去赢,你就没有参与真正的游戏。已有多名研究者得出这个结论。M.J. Ellis在他的游戏研究中写道“力量感,奖杯,或为胜者提供的金钱……对过程来说都是外在的。竞争是由外在压力所维系的,因此它不是游戏……在这个意义上,竞争与游戏是反题。” 类似地, Günther Lüschen 评论道,一项运动越是受外部奖励,“它就越倾向于成为工作;反之则倾向于成为游戏”。但我们甚至不需要针对奖杯和钱:击败某人的体验本身就是外在于过程本身的。竞争中存在的这种奖励结构使它没有资格成为游戏。
社会学家Harry Edwards还说过:
游戏与日常活动的分离预先规定了它受限于非功利的边界内。因此,以下行为人都不能认为是在玩游戏:为了放松和从艰苦的工作中休息片刻而参加羽毛球(或者壁球、手球)比赛的经理;专业的足球运动员;认为自己在为体育助学金或者体育生涯做准备的高中和大学足球运动员;为了获胜或者获得经济收益而参加卡牌游戏等活动的人;跳棋或象棋玩家。
Edwards在他的总结说得几乎很明确了:重点是,任何以胜利为目标的活动都不是游戏。心理学家米哈里·契克森米哈赖对“心流”——一种与游戏相关的完全的、无我的参与感——体验的研究提供了另一种视角。契克森米哈赖评论道,如果篮球“不像编曲一样能够产生心流,那至少部分是因为它的竞争性结构无法将该活动从日常生活中区隔出来,使集中注意和忘却自我相对更加困难。”
最后,William A. Sadler提到,体育不仅没有独立于(像游戏那样)日常生活,它们还积极地训练参与者为我们社会中的那种生活做准备。
运动员很清楚,他们做的不是游戏[他写道]。训练环节是锻炼;而为了赢得比赛,他们必须更加努力。体育不是外在于美国式生活的体制模式的活动;它们是其整体的一部分……换句话说,老话说得对:“体育让人为生活做准备。”必须提出的问题是:“哪种生活?”在美国式语境下,答案是它们使我们为竞争的生活做准备。
竞争性娱乐绝不是以目标为导向的活动之外的休息。它有一个内在的目标,那就是赢。它还有一个外在的目标,就是训练它的参与者。训练他们去做什么?去接受以目标为导向的模式。因此,体育与游戏相差甚远。
此处的论证不仅仅是学术性的。就连在他们不明确讨论游戏时,体育的辩护者们也喜欢宣称,它提供了其余生活以外的“休息时间”。无论体育有多粗暴或威权主义,我们都应该认为它们填补了社会真空。这种说法为游戏场上发生的一切提供了借口。(在当加利福尼亚州州长时,据说罗纳德·里根向一支大学橄榄球队建议道,他们可以“对[他们的]对手感到清洁的仇恨。它一种清洁的仇恨,因为它只是象征性的”。)它同样起到了模糊竞争性娱乐与认可它的社会之间的关系的效果。
如Sadler所说,那种关系是相互的。体育不止反映了我们社会的主流习惯,还延续它们。它们发挥着社会化中介的作用,教导我们等级权力制度的价值观,并鼓励我们接受现状。在1981年一项对纽约州和康涅狄克州儿童的竞争性足球和冰球项目进行的研究中,Gai Ingham Berlage甚至更加具体地指出:“这些项目的结构组织类似于美国企业的结构组织……在儿童的竞争性体育中所强调的价值观同样类似于企业价值观。“于是,竞争性体育最热情的支持者——那些不仅享受它们,并且直白地为它们辩护的人——是政治保守派,或是在本国更加政治保守的地区对体育有着最大的兴趣,就决不是一个偶然(研究中中提到了Michael Novak、Spiro Agnew和William J.Bennett)。
George Sage在《体育与娱乐杂志》上评论道:
有组织的体育——从青年项目到职业运动——和游戏性——趣味、快乐、自我满足——没有一点关系,而是有意识地使人们接受主流社会结构和他们作为官僚组织内的劳动者的命运的社会化的社会中介。和支持者提出的神话相反,体育不是表达人类情感的工具,而是用来使社会停滞的工具。
换句话说,体育不止塑造性格;它塑造的正是对社会体系而言最有用的性格。从我们的社会(经济)体系的角度来看——也就是说,从那些受益于并指挥该体系的人角度来看——让人们把彼此视为敌人是有用的。体育有效地达到了目的,运动员们被有意引导,接受取代团结和集体努力的敌对关系的价值和自然性。如果他参加团队运动,运动员会把合作只看作是获得胜利的手段,会把敌对乃至侵略看作是合理的,会接受从众和威权主义。在当代美国,体育运动等同于某种为生活而进行的学徒训练,或者,如David Riesman所言,“通往会议室的路要经过更衣室。”
竞争——具体地说,它的结果导向(product-orientation)——的其中一个最少被人注意的特点,就是对定量(qualification)的强调。在一种意义上,竞争显然是一个排名的过程:谁是最好的、第二好的,等等。但该过程所必需的信息本身就是数字形式的。存在例外——例如,一个人常常可以仅仅通过观察来判断谁最先跨过了终点线——但竞争往往与对重量、投篮得分、金钱数量等数字的具体衡量相结合。竞争不止依赖于对数字的关注——它塑造并强化了那种关注。通过竞争,我们变得越来越依赖定量,在把万事万物都化简成可以被计数和测量的东西的过程中接受一位思想家所称之为的“平庸的心态”——一种明显蔓延至运动场以外的现象。相反地,游戏不关注定量,因为不存在要量化的表现。就像被问到他能跑多快时回答“尽可能地快”的七岁运动员一样,过程导向的个体愉快地放弃精确性——特别是用来确定谁最棒的精确性——来交换纯粹的乐趣。玩耍的人不问分数。事实上,不存在需要被记录的分数。
最后,在竞争性游戏中,存在着一种可以被称为“过程竞争”的现象。这是一种为优越感而奋斗的即时体验,有时被认为本身就是目的,而非仅仅是通向最终胜利的一个步骤。因此,大学橄榄球教练Joe Paterno说:“我们努力成为第一名……但无论成败,给予我们乐趣的都是竞争。”让乐趣完全产生于战胜他人的过程的做法令人深感不安,但它确实几乎有资格成为游戏,因为它是一个过程。我们需要质问的是,它是否真的是竞争性娱乐的本质。Stuart Walker写道:“【运动员们】听到的哲学是:关键在于比赛,重要的是参与。但他们听到的问题却是:谁打败了谁?谁赢了奖牌?……现代的竞争者感觉到那是被认可的、被赞赏的、被尊重的,他必须赢。”事实上,这一现象并无特别现代之处。对谁打败了谁——事件的“产品”——的关注绝非竞争的偶然特征;它不是后来出现,如今才受到过度关注的想法。将一个事件建构成一场竞争经常会导致参与者在当时与彼此斗争,但最首要的是指定一个目标:胜利。过程竞争或许是一类游戏(尽管比较丑恶),但总体活动不可避免地是以结果为导向的。此外,应该毫不令人惊讶的是,这个类型会萎缩:当引入外部奖励(胜利及其陷阱)时,可以预料到游戏本身的所有吸引力都会消失。而不带有这类奖励的竞争并不存在。因此,总体而言,我们必须得出游戏的纯粹乐趣排除了体育运动和其他所有竞争性活动的结论。
不通过竞争获得的乐趣
挑战了竞争与游戏的同一性并不意味着证明了竞争性娱乐是无法带来乐趣的。毕竟,各种受规则控制的、以结果为导向的活动确实填满了我们的休闲时光。特别是,体育运动的流行性似乎并不取决于它们是否算得上是游戏。这类竞争性娱乐活动的狂热爱好者经常会指明——并向我们赞扬——它独特的优点,因此需要仔细审视这些品质。它们是:
锻炼:参与者会改善自己的总体健康、力量和协调性。
团队合作:团队运动据说会增进某种只能来源于如击败对手团队等共同目标的团队忠诚和团队精神。
热情:我们有时被告知,没有竞争,娱乐活动将提不起我们的兴趣。就连批评家George Leonard也承认,竞争“就像一小撮盐……为游戏和生活本身增添热情”。Betty Lehan Harragan使用了同样的比喻:“竞争的冲动为毫无目标的锻炼这一原本平淡无味的菜肴增添了盐、辣椒和香料……竞争让这一切值得。”
鞭策自己:据说,在为胜利而努力的过程中,竞争者会考验自己的极限,因挑战而感到充满了精力,体验到一种极具吸引力的辛苦的成就。
策略:和对手对抗时,一个人必须边思考边行动。预测并反制对方的行动就是克服一项障碍,可以带来很多乐趣。
全身心参与:体育迷常常会描述他们所享受的完全的体验式参与,那种超越时间的感觉。这个主题在两本作为体育运动的赞美诗而写的书中得到热情宣扬:Michael Novak的《体育运动的乐趣》(The Joy of Sports)和把闲余时间都花在帆船比赛上的医生Stuart Walker的《赢:竞争的心理学》(Winning:The Psychology of Competition)。多名心理学家描述过相同的概念:亚伯拉罕·马斯洛的“巅峰体验”也涉及到忘我的沉浸,罗伯特·杰伊·利夫顿称之为“经验性超越”,米哈里·契克森米哈赖,如我们已经看到的那样,把它称为“心流”体验。
存在性肯定:用笼统的、近乎神秘的语言,诸多体育运动狂热爱好者坚称,人在竞争时会品味到完美、表达自己的自由,并战胜死亡。对Walker而言,竞争者“进入一个挑战、风险和不确定性的世界,并在短短几瞬间依照他自己的设计再造这个世界“。对Novak而言,胜者与”存在“和”非存在“搏斗。“每当一个人参加一场竞赛,他看不见的敌人就是死亡……【这是】践行自由……抵抗黑暗。”一个人变得“不只是他自己”,“表达了人类最完美的至高追求”。对Gary Warner而言,竞争“如此有价值【因为】……每一份生活都需要狂喜的时刻。”而对于A. Bartlett Giamatti,耶鲁大学的前主席,获胜具有“无可替代的乐趣与独特纯洁性。“
胜利的兴奋:最后,一些人报告称击败他人是一种从本质上令人满足的体验,这种满足不可被约减。
对这些乐趣的细致分析显示,它们当中没有一项(除了最后一项)真的需要竞争。William Sadler说得好:
我们不应该犯把遭遇挑战等同于竞争的错误。有许多运动能使人兴奋,能测试个人或团队的能力和技能,能带来和谐和快乐,能提供健康的锻炼和不同于工作日世界的令人愉快的改变,能使人与自然重新连结,能表达……至高的人类价值,又不需要竞争。
让我们按顺序审视每一项优点。首先,身体健康显然并不要求竞争——甚或任何受规则管制的游戏。正如最近有氧运动和其他非竞争性锻炼方式的流行所明确的那样,一个人可以在没有赢/输结构的情况下获得良好的锻炼。第二,团队合作带来的友情恰恰是以为了共同目标一起努力为本质的合作性活动的好处。团体间竞争——创造共同敌人,我们-对抗-他们的动态——对团队情感而言并非必要,我将在第6章说明这一点。团队竞争的突出特点是,某个参与者只与在场的一半人合作,并被鼓励去只对他们感到亲切,因此如果这是我们的标准的话,合作性活动就比它好一倍。(这个比较实际上低估了情况,因为它没有考虑团队运动中出现的对对手的怀疑、蔑视和暴力。)
至于宣称竞争像盐一样提供热情的说法,这个比喻或许比它的支持者所希望的要更加恰如其分。盐会造成高血压,也成了食物本身天然滋味的替代品。只有当我们开始依赖盐时,没放盐的食物才会感觉清淡。类似地,竞争性游戏创造了某种非常像瘾的东西,于是缺少了获得胜利的可能性的游戏就变得不那么刺激。“竞争哲学不止毒害了工作,“伯特兰·罗素写道,”休闲也受到了同样程度的毒害。那种安静并使精力恢复的休闲活动变得让人感到无聊。“或许设法使依赖电视的孩子对阅读感兴趣的任务提供了更好的类比。书本迅速地耗尽已经被电视缩短的注意周期。我们或许会因戒断某位批评家所称的”玻璃奶头“而受益,正如我们可能最终会了解到不放盐的食物和非竞争性娱乐活动所带来的更巨大的快乐。
依赖体育运动来提供成就感或是测试一个人的智慧,同样是抱错了指望。一个人可以转而以客观标准为目标,或尝试超越自己以前的记录——一些人用不幸的短语“和自己竞争“来表示后者。这类非竞争性的努力事实上可以让人十分满足,而要求技能和耐力的合作性游戏似乎也没有因为结局缺少赢家和输家而不那么让人精力充沛。如我将简短说明的那样,这些游戏往往涉及到大量的策略,证明需要克服的障碍不需要是另一个人。如果许多人因为想要受到挑战而为竞争辩护,这不会使人惊讶:这是我们之前已经遇到过的对成功和竞争的混淆,考虑到我们文化中竞争性游戏的统治地位,这是可以理解的。在这样的游戏中,努力是为了胜利而努力,因此只知道竞争性游戏的人会把两者等同起来。
包括超越时间在内的体验性参与并不要求任何类型的身体活动,更别说具体的竞争性活动。马斯洛和利夫顿在他们对这种现象的描述中鲜少提到体育运动,而确实关注娱乐的契克森米哈赖,不止提到了舞蹈和攀岩,还特别表示,竞争性体育运动比非竞争性活动更不利于心流体验。在竞争中(包括在战斗中)获得这种感受是有可能的,但要体验这种感觉并不需要竞争。
对于宣称体育代表了一种存在性的胜利的更宏大说法,这一点也同样正确。任何追求精神、把踢足球变成宗教体验的人很可能会发现许多其他活动有着类似的效果。同时,反抗死亡并反映个人的自由是阿尔贝·加缪的中心主题,但他的关注指向爱与创造,指向反抗不义,作为生活下去的手段。加缪后期的作品反映了一种对与他人共事并肯定他们的人性是我们自身的表达的一部分的需要的特殊强调;这个原则反映在马丁·布伯和加布里埃尔·马塞尔等宗教存在主义者的著作中,他们或许都会在听到竞争被援引为肯定和超越的例子时感到震惊。
于是就只剩下“胜利的兴奋”:这个基本的辩护理由宣称,证明自己优于他人、通过让另一个选手或队伍失败来取胜,能使人感觉良好。在实践中难以将这个理由同其他理由相区隔;在许多情况下,人们以为来源于竞争本身的吸引力都可以追溯至实际上根本不需要竞争的方面。因此,难以了解击败他人所带来的不可约减的快乐究竟有多普遍。不过,无论它在何种范围上存在,我们都不能只是断言宣称这给他带来了快乐的人搞错了:“你只是以为它是有趣的。”另一方面,探究这种乐趣的心理动力学则是十分合适的,我将在下一章尝试这么做。眼下,让我简单地说一下,竞争性胜利的纯粹乐趣与在狂热的兴奋状态下殴打他人的乐趣是同源的。或许对于两者,我们最好坚称,由于它们的心理起源及其对各方的影响,这是一种我们不应当培养和鼓励的乐趣。作为个体和社会成员,从更具建设性(或至少更不具破坏性)的活动中获取乐趣会更好。我们为自己和孩子们安排的闲暇活动不应反映和维护我们最不值得赞赏的倾向。
在大多数情况下,被用于论证支持娱乐性竞争的乐趣成分实际上根本不需要竞争。我们不需要为了玩得开心而设法打败他人。那么,为何竞争性游戏会如此热门?第一种回应是,它们的受欢迎程度或许不像我们想象的那么巨大,至少如果参与是我们的衡量标准的话。当然,有些人因为残疾、别的兴趣、厌恶锻炼等而回避或退出体育运动。但有很大一部分人之所以讨厌这类活动,正是因为它们是竞争性的。“对许多孩子来说,竞争性体育运动是一座失败者工厂,它不仅有效地淘汰了‘坏人’,也赶走了许多‘好人‘,”体育心理学家Terry Orlick写道。“在北美洲,在登记过的有组织体育运动的参与者中有80%到90%到15岁时会退出,这并不罕见。”在非娱乐性场景中的研究明确地表明,那些在初始的竞争中未获成功的人会继续表现贫乏,因此造成恶性循环。其他研究表示这些人一有机会就会退出。
许多为竞争辩护的人实际上鼓励这一点,援引“适者生存”的伦理。学校体育项目暗中这么做,将资源集中至最优秀运动员的所在。在任何情况下,在许多参与者退出一项活动时表示冷漠乃至满意都是令人不安的,但当这发生在娱乐活动中时,它似乎格外令人愤怒。毕竟,如果不是鼓励广泛的参与和享受,游戏的意义又是什么呢?此外,这种态度已经变得适得其反,因为许多有成就的(或是有杰出潜能的)运动员因为讨厌而繁重的竞争压力而退出运动。
情况已经发展到了每年都会发表出版若干篇杂志文章和若干本流行书,谴责如少年棒球联盟等儿童体育项目的过度竞争性的地步。狂热、愤怒的家长们在他们对替代性胜利的追求中羞辱他们的孩子的奇观诚然令人震惊,而那导致的舞弊和暴力将在下一章得到探究。此刻只需考虑一个简单的事实,即这些竞争的经历如此令人不快,以至于导致不计其数的孩子永远地离开了体育运动。
这种大规模的出走是件坏事吗?和多数批评者不同,我一点也不认为它是。要为孩子们被体育运动驱逐的事实感到遗憾,你必须假设竞争本身即使不是使人愉快的,也是无可非议的——而潜在的运动员之所以会异化,仅仅是因为他们接触过量了。相反,我认为尽管不良效应与活动中的竞争性成正比,要受指责的却是竞争本身(尽管其效应会取决于个人的性格和特定经历)。竞争性不存在一个若低于该阈值则我们可以期待所有孩子都能享受体育运动的门槛。从这个观点出发,结论就是,对体育运动的厌恶不应使我们感到遗憾——除非孩子们将他们的反应泛化至所有体力活动。
我之所以要说明体育运动的竞争面向正在创造数以百万计的前运动员,为的不是论证这是一场灾难,而是为了表明竞争与乐趣的联系大多是虚假的。一些人直接退出了体育运动,另一些人则可能因为习惯的力量、出于展示自己的能力的无休止的需求,或是任何其他与真正的乐趣毫无关系的理由而继续参与。因此,尽管我们的文化强调竞争性娱乐,但它并不像乍一看那样受欢迎。
但那些确实享受这类活动的人又如何呢?在此,跨文化视角会有所帮助,提醒我们,有些社会的成员不止在工作时合作,也享受非竞争性消遣。不可避免的推论就是,我们接受的社会化使我们把竞争看成是快乐之不可或缺的一部分。我们被培养得把娱乐与弥漫于我们社会的赢/输模式联系在一起,假设玩得开心就意味着有人必须成为输家。我们享受我们在养育过程中被要求去享受的。在我们的文化中,小孩想也不想就知道他该怎么和朋友们愉快玩耍:玩一个其结构要求并非每个人都能获得成功的游戏。当他不玩时,他就去看其他人玩这类游戏。这种社会化是如此的彻底,以至于对我们许多人而言,竞争性娱乐的替代品几乎是无法想象的。“如果没有人赢,它怎么能成为一个游戏呢?”我们带着真诚的困惑问道——关于合作式教育的讨论也会引起同样的困惑。
在抵制竞争性娱乐时,许多自由派思想的作者都明里暗里地建议我们应该减少对获胜的强调。例如,我们可以停止计分,或者设法把我们的关注点从获胜转移到获得乐趣。“每一名年轻的运动员都应当只依据自身来得到评判,”体育心理学家Thomas Tutko和William Bruns呼吁。“不应把他们的表现与其他人的相比较来衡量他们。”这等于要求我们甚至应该在结构性竞争的环境中减少意图上的竞争性。就像大多数针对系统性问题的改良主义方案一样,这个建议的效果很可能受到限制。在我们无法或不愿意抛弃竞争性游戏时,把谁赢谁输的重要性最小化确实是合理的。但这种方法的有用性取决于所涉及的游戏的类型。
在两个人轮流独自行动并在最后比较双方成果的高尔夫球运动中停止计分是相对容易的。然而,更加相互依赖的竞争性活动就会使这困难得多,若非不可能:“假设两名网球手都有必需的技能,几乎不可能期待他们出于帮助对手加速成长的立场而打球。这根本不是我们如今所知的这项运动的理由。游戏的名字是赢。”网球不止被构建得最后只有一名选手能赢,而且在打球的每一刻,成功都在于击球并使得对手无法把球打回来。所有的团队体育,以及最富竞争性的室内游戏(如象棋、扑克),都更像网球而非高尔夫。好意劝告它们降低竞争性至多是天真之举。
说我们之所以觉得竞争有趣是因为社会化使我们如此,不只是说我们教导我们的孩子去想要赢,而且是说我们为他们提供了其全部意义就在于赢的游戏。唯一真正的替代品就是非竞争性游戏,而孩子们,如我们先前所见,一旦接触了这些游戏就更偏爱它们——一项特别具有启发性的发现。
但这类游戏要怎么玩?所有的游戏都涉及到排除障碍达成目标;例如,在橄榄球中,目标是把一个球从一个点移动到另一个点,而障碍就是另一支队伍。在非竞争性游戏中,障碍是某种内在于任务本身的事物,而非另一个人或另一群人。如果实现目标需要协调行动,那么游戏就变得不止是非竞争性的,而且具有明确的合作性。这类协调无不涉及到规则的存在。尽管竞争性活动特别依赖规则——并且是僵化的规则——但竞争的唯一替代品绝不是《爱丽丝梦游仙境》中描述的参与者“想跑时就跑,想离开时就离开”的“ 无谓的竞赛”。尽管这样一项活动更接近于纯粹的游戏,但非竞争性游戏一般是受规则管制的。因此,规则的存在并不必然意味着竞争的存在。
部分是由于它们有规则,非竞争性游戏至少能和竞争性游戏一样富有挑战性。它们也包含大量的乐趣,并且,就像无谓的竞赛一样,能够拥有“每个人都赢了,所有人都有奖”的幸福结局。考虑一下音乐椅子,美国小孩的一个经典游戏。在这个游戏——人造稀缺性的雏形——中,当音乐停止时,x名孩子争抢x-1把椅子。每一轮都会淘汰一名玩家,直到最终出现一名优胜者。其他所有玩家都输了——并且在一旁坐了长度不等的时间,被排除在游戏之外。Terry Orlick则提议,当每一轮之后撤出一把椅子时,玩家们应该设法找到在剩下的椅子上找到余地——一项随着游戏的进行而变得越来越困难和有趣的任务。最后的结果是一组咯咯直笑的孩子挤在一张椅子上。
这只是Orlick发明或发现的数百种非竞争性游戏中的一种,这些游戏被收集在《合作运动与游戏书》(Cooperative Sports and Games Book,1978)和《第二本合作运动与游戏书》(The Second Cooperative Sports and Games Book,1982)当中。另一本优秀的合集是Jeffery Sobel的《每个人都赢:为幼童设计的非竞争性游戏》(Everybody Wins:Non-competitive Games for Young Children,1983)。早在1950年,Theodore F. Lentz和Ruth Cornelius发表了他们自己的合作游戏手册。这些游戏包括合作性中国跳棋,它的目标不是比其他玩家更快移动自己的弹子,而是协调两个玩家的行动,这样他们就能同时抵达各自的区。类似地,在合作保龄球中,目标是要让“击倒10个球瓶所用轮数和玩家数量相同”——一个非常具有挑战性的任务。其他的合作性游戏要求每个玩家都为目标做出特定的贡献,要求所有玩家设法达到一定的分数(就像需要对场地进行修改的合作性沙壶球一样),或是所有玩家一起克服时间限制。Orlick还通过控制计分流程或队伍构成,化解了更为传统的游戏中的竞争性元素。例如,在“一碰就跑”排球游戏中,把球打过网的玩家要立刻跑到场地另一边。“共同目标【是】在球落地次数尽可能少的情况下让队伍完成一次彻底的变换。”加拿大安大略省的一个明为“家庭消遣”(Family Pastimes)的小家族企业为成人和儿童生产大约50款室内游戏,包括合作版本的象棋、双陆棋、围棋、拼字游戏和大富翁。也许还有其他这样的产品和出版物,但发挥一点才智,任何人都可以发明或再造许多这样的游戏。例如,改变拼字游戏的规则,让两个玩家设法获得最高的组合分数。让每个人都可以看到其他人的字母。做过这样的调整后,游戏至少还是一样具有挑战性,鉴于一名玩家必须考虑为合作伙伴省下游戏板上的某些空格,并从联合的观点出发预想后续的发展。
注意“对手”变成“伙伴”的重要性。这远不只是语义上的转变:游戏的整个动态都发生了转变,一个人对其他玩家的态度也随之转变。如之前所述,就连最友善的网球比赛也不可避免地会被比赛的固有结构所影响。两名玩家参与了一项要求每个人都设法使对方失败的活动。合作性游戏带来的良好感觉——一个人在接受另一个玩家的成功时所自然产生的喜悦——会使一个人通常在竞争性游戏中所采取的态度变得更加凸显——或许甚至是在不知不觉的情况下。换句话说,合作性娱乐能让我们回过头来体会到为何竞争不像我们原本假设的那样使人愉快——也不那么无害。