读《游戏化思维》丨人生也不过是场游戏而已
人生也不过是场游戏而已
这几天断断续续把《游戏化思维》这本书读完了,读得有些笼统,中间有一些信息点也没有理解的太透彻。但并不影响我在这扯犊子,毕竟,作为一名文科生,基本扯淡能力最近这些年还没有完全落下。
先说说为什么会选择读这本书吧。
我在之前有段时间,几近沉迷于一款叫做《忍者必须死》的游戏,但后来玩着玩着我发现,其实游戏本身的好玩程度一般。而之所以能吸引我长时间日复一日玩下去的原因,在于它那些很有意思的设置。
再加上我之前一直以来想要规划一下自己的生活,看能否能游戏化的思维来进行某些事情的处理。但是苦于没有科学而具体的方法论,我的这个想法也就一直搁置了下去。
新年新气象,在年初我给自己立了一个flag,说是要在三天时间把这本书给读完,顺便写点读后感啥的。俗话说,说出去的话如吃进去的豆沙馅包子,再吐出来总归是不太好看。(我是怎么想出来这么恶心的比喻的???)

读完之后,你要说没有收获吧,其实也有。
你要说收获有很多吧,其实也不是。
这是一本还不错的书,但它只是提供了一些基础的理论知识和某些事情的参考方法论,你要是想从中应用到特别适用于自己、效果立竿见影的具体实施方案是不可能的,也是不现实的。最重要的它还是给我们提供一种思维方法,而如果能够在商业或者生活等领域能够把这种方法融汇进去,还是大有裨益的。
先看结构。
本书大致分为3个部分。
给游戏化思维下定义,并通过种种案例来解释游戏化思维的具体应用和效果。以及通过运用游戏化思维我们能解决什么问题和游戏化思维之所以有效背后的科学理论支持。
这一部分也是本书的核心部分,讨论了游戏化的实质和组成游戏化的系统,这个系统是如何运行的,以及如何将这些元素应用到实践之中。
书中提到了PBL的概念,其实并不新鲜,但不新鲜不意味着无效。
P:点数(Points)
很容易理解,即使在我们日常生活中点数的实践应用也是数不胜数。
蚂蚁森林每天偷取的能量都是具体的克数,这就是点数。
信用卡每笔消费都会产生相应积分,这也是点数。
在京东消费会产生京豆,这还是点数。
在看直播的时候,主播有时候会进行PK,系统同样会有一套系统来评定到底是哪个主播最后取得胜利,这也是点数的应用。
就连你在北京上海落个户,都需要相应积分,这也是点数。
点数有啥用呢?
点数能实时反馈你现在的游戏状态,对于那些喜欢竞争和收集的人来说能使他更有动力去做某件事。
但是,单纯的点数作用有限,它一般和另一种东西结合起来用。这就是我们接下来谈到的:
B:徽章(Badges)
更不难理解。
当你蚂蚁森林的能量收集到一定量的时候,你可以选择种各种不同种类的树或者守护几块湿地啥的,支付宝还会给你个荣誉证书,这就是徽章。
当你在主播直播间里疯狂送礼物的时候,系统会根据你花费的多少来给你相应的称号,比如小平民大地主啥的。
还有就是你连在QQ聊个天,根据连续聊天的天数不一,还会获得什么友谊的小船友谊的巨轮啥的。
突然想起来之前很火爆的知识问答PK游戏,就是通过让你不断的刷题,不断的向更高级别的称号进军。而你除了能获得相应称号,其它的奖励几乎没有。但这种游戏依旧让很多人痴迷于此,包括我。
通过颁发徽章,可以简单地划定点数级别。
我认为徽章的作用有两个,第一,激发玩家的游戏动力。二,让玩家获得虚拟身份的满足感。
最后一个要素:
L:排行榜(Leaderboards)
同样拿蚂蚁森林举例子,你在偷人家能量的时候很显眼的可以看到一个能量排行榜,以及谁谁偷了你多少克,你偷了谁谁多少克这样的提示,这就是排行榜。
同样,在销售团队工作,也会根据每个人的业绩表现,搞一个排行榜出来。
在《忍者必须死》的竞争模式中,根据每个人得分不一样,也会有一个排行榜的存在。
在运用得当的情况下,排行榜是一种极其有效的激励机制。
但是,排行榜有时候也会削弱士气,比如看到排名过于落后追赶无望的时候。比如当想到自己和马云的差距时候,你内心想的不会是我一定要加油努力赶上甚至超过马云,而大概率是可拉倒吧。
PBL三要素是游戏化管理的起点,是我们在几乎在任何一个游戏或非游戏的软件中常见的要素。
PBL是我们抽象化了的游戏元素的实际内容,如果你想获取游戏化的最大价值,就必须超越PBL。于是又引入了3个概念:DMC。
这三个概念的抽象程度是依次递减的,为了更好的理解他们的关系,可以举一个例子。
比如我是一名世界知名的特工,我要刺杀一名十恶不赦的大坏蛋。
首先,我要知道我为啥要杀他。是为了世界的和平,为了人类的幸福,为了我崇高的理想。
其次,我要知道我要怎么刺杀他,我要制定一系列的计划,我要知道这个人的行为特征和我所能利用的条件。
最后,我在他进食堂吃饭的时候伸腿绊了他个狗吃屎,他当场猝死。这是具体实施方法。
大概就这个意思吧……
说回正题,所谓D
动力元素(Dynamics)
动力元素是游戏化系统中的宏大概念,包括五项:1.约束。2.情感。3.叙事。4.进展。5.关系。
难理解很正常,因为这玩意本身就很抽象。
所谓M
机制元素(Mechanics)
机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。有10种:1.挑战2.机会3.竞争。4.合作。5.反馈6.资源获取7.奖励。8.交易。9.回合。10.获胜状态。
最后就是具体的一些组件元素。
组件元素(Components)
组件是动力和机制的具体形式。下面是15个重要的游戏组件。1.成就2.头像。3.徽章。4.打怪。5.收集。6.战斗。7.内容解锁。8.赠予。9.排行榜。10.等级。11.点数。12.任务。13.社交图谱。14.团队。15.虚拟商品。

把这些构成游戏化的元素有意义的组合,就有可能设计出一套游戏化模式。具体如何设计?
6D步骤。
我试着来举个例子来解释上述概念。比如我现在运用游戏化思维来改善城市下水道的疏通状况,我给这个项目命名为:马里奥的救赎。
1,目的:改善城市下水道的堵塞现象,提高下水道工人的工作效率。
2,划定目标行为:让人们倾向于把垃圾扔进垃圾桶,而不是下水道。
3,用户描述:在城市工作和生活的普通民众。
4,用户每扔进垃圾桶一个垃圾,会获得1积分。达到相应积分后会获得相应头衔,同时随着积分的不断升高,还会有资格接受更高级的扔垃圾任务和解锁更多高级玩法。
5,乐趣。很复杂,需要经过不断迭代完善和测试。
6,部署。就是具体实施阶段,是一个复杂而系统的庞大工程。
这个例子怎么说呢,举的就那样吧……
总而言之,设计和实现一个成功的游戏化系统,没那么简单,只有不断地进行测试和重复检验。
本书的第三部分:聊了一下游戏化应该规避的风险和游戏化的未来。
这一部分升华了一下本书的主题,要以人为本、让生活很美好什么的。
事实上也应该是如此,任何工具都不应该成为人作恶的理由。
这本书是14年初版的,书中的种种方法有着某种前瞻性的特质。我们看到了许多运用游戏化思维而大获成功的产品,但同时也有一些产品或公司运用游戏化思维却产生不良的社会影响,比如过度剥削员工,使人沉迷等等。游戏化思维不应该成为资本剥削的工具,而应该是人类更幸福的探索形式之一。工具本身没有对错,但使用工具的人应该有善恶是非观。这是我的观点。
大概这本书就是这样,我想的大概也就这么多。
就这样。