剑与魔法的史诗,神祇与褪色者的群像剧——纪念 200 小时的《艾尔登法环》之旅
即使引导已经破碎,也请您成为艾尔登之王。——长眠于候王礼拜堂的指头女巫
前言
《艾尔登法环》(以下简称法环)并不是我接触的第一款 FromSoftware 制作的游戏。早在三年前,就曾沉醉于《只狼:影逝二度》的故事中难以自拔,惊叹于以“拼刀”为核心的动作系统与酣畅淋漓的死斗。但除了刀光剑影的战斗体验,能支撑着我玩了十八周目接近 700 小时的,是短小精悍而意味深长的剧情。无论是坚守苇名而不择手段的弦一郎,蒙受龙胤恩赐却决意断绝不死的九郎,还是沉默寡言、看似没有感情,却为了主人能够复归常人的愿望而甘心赴死的只狼,甚至于支线故事中的小角色们,尽管被持有不死之力的樱龙势力和日本战国末期时代背景所裹挟,却都展现出了作为“人”而熠熠生辉的光芒。配合 FS 社独有的碎片化叙事方式,剧情的魅力和吸引力有增无减。作为新作的法环,则是在丰富度、探索性上更上一层楼,促使正在读研的我在百忙之中硬是投入了接近 200 小时……没办法啊,实在是太好玩太好玩了。那就写点东西,来回想、记录一下这段旅程吧。大多数都是随笔类型的流水账,诸君不必认真追究,看个乐呵就好。如有不妥还请不喜勿喷,笔下留情。
1. 《艾尔登法环》的剧情与角色塑造
在法环中,FS 社长宫崎英高以乔治 · 马丁所构建的故事背景为基础,构建了更为宏大的舞台:迷雾彼端的“交界地”。统治那片大地的神祇,代表“黄金律法”的玛莉卡女王因为某种缘由击碎了艾尔登法环,碎片被祂的孩子们——半神所持有。为了夺取法环碎片将其据为己有并获得统治权,半神们发动了破碎战争。然而这场持续时间漫长的战争并没有胜者,反而使交界地满目疮痍,步入崩坏。原本不受恩惠的褪色者们重新得到了黄金树赐福的指引,前往交界地,试图猎杀强大的半神们,收集法环碎片并成为艾尔登之王。玩家扮演的就是一名默默无名的褪色者。
——以上仅仅是作为冰山一角的开幕背景。随着游戏进度的推进,更多的剧情逐渐浮出水面,半神之间有着千丝万缕的利害关系,看似无瑕的黄金律法也并不完美。而交界地其他势力“外在神祇”的明争暗斗,让剧情更加丰富的同时却也更为扑朔迷离。FS 社同样在法环里延续了前代魂血狼系列的碎片化叙事风格,将游戏的背景、剧情和结局切成一盒拥有成百上千块碎片的拼图,分散在整个交界地四处遗落的城邦、遗迹、墓穴、道具的只言片语的描述中。玩家不能确定拼凑、诠释出的故事不会因为遗漏了某个不起眼的碎片而与真相失之毫厘差之千里,甚至不能肯定这些碎片一定能拼成一个自圆其说的故事。即使如此,两个周目的冒险也足以将蛛丝马迹串联在一起,联合其他玩家们的推断,大致就能描绘出故事的轮廓。当然,并不会特别细致就是了。有兴趣的读者不妨看看资深环学家们更加详实、逻辑更加严密的完整剧情介绍,这里仅仅抛砖引玉,聊聊心得感受而已。
众所周知,人物与情节紧密相连,游戏的情节冲突往往需要角色来推动,这就绕不开人物形象的塑造。比起只狼,个人认为法环的角色塑造也一如既往地保持了高水准。作为至少是名义上的开放世界,法环中的角色数量远多于只狼的同时,无论是主线的重要角色还是支线昙花一现的人物,他们的故事仍能扣人心弦。囿于篇幅,这里只能谈谈印象最为深刻的三个:蒙葛特、瑟濂和米莉森。
- “恶兆王”蒙葛特
玛莉卡女王的第一任丈夫是来自蛮荒地的战士领袖荷莱 · 露,拥有以一敌百的强大武力,因此加冕为首任艾尔登之王,并更名为葛孚雷(Godfrey),意为“神之和平”,随后建立了黄金树王朝。蒙葛特就是葛孚雷与玛莉卡的后代之一。然而作为王族后裔,非但没有享受到殊荣,反而自出生后就与双胞胎弟弟一起被秘密地弃置在王城罗德尔不见天日的下水道里,并严加看守。原因在于:这对双胞胎的身上长有被称为“恶兆”的犄角、尾巴、翅膀等,这在远古时代本被视为一种祝福,但在玛丽卡女王统治时期,却反而被视为一种诅咒。
随着时间的推移,越来越多骇人听闻的事情发生了:黑刀之夜,王储葛德文的被害震惊朝野;而后玛莉卡砸碎了艾尔登法环,成为了碎片战争的直接原因;随后玛莉卡女王与艾尔登之王双双不知去向;还有末裔贵族尝试夺取罗德尔的控制权。在这种权力真空且内忧外患的情况下,兄弟二人重获自由了。自幼被视为“恶兆之子”而囚禁的蒙葛特,拥有完全充分的理由对黄金树兵戈相向,然而在他心中从未放弃过对黄金树的信仰。作为交界地的行政首都,王城罗德尔受到了企图成为新王的半神们来自四面八方的军队围攻。危难当头,蒙葛特决定站出来守护王城,在幕后组织王城军进行防御;而他的双胞胎弟弟蒙格所布下的“鲜血阴谋”更是成功让半神联军从内部瓦解。于是,第一次罗德尔保卫战以王城方的大胜而告终。
胜利之后,他也以同样隐蔽的方式操纵罗德尔的政治局势,击败了试图造反的贵族,并在王政衰微的年代尽可能地维持社会的正常运行。这些举动为他赢得了威望和王城军的效忠。由于要想成为新的艾尔登之王,必须烧掉黄金树,而这是蒙葛特所无法容忍的,因此他组建了黑夜骑兵四处狩猎意图成王的褪色者,并派出分身[1]“玛尔基特”前往大侄子葛瑞克盘踞的史东薇尔城,暗中协助他击败褪色者们——如果觊觎葛瑞克所持有的法环碎片,那么史东薇尔城是必经之路。
事实证明,这种方式卓有成效。开局不久后我就在赐福的引导下一头送进了玛尔基特的怀抱,拖着区区不到二十级的孱弱身躯,在没有强力武器、没有骨灰、尚未熟悉战斗系统的情况下被玛尔基特反直觉的快慢刀和“零帧甩尾”教育了将近一个小时,后来才知道去得过早了。对眼前这个满脸犄角还长着大尾巴的丑陋家伙,怎么都不会有好感。彼时也并不知晓他居然就是罗德尔的恶兆王分身。
再次见面已经是游戏中期,在王城黄金树脚下的艾尔登王座前,正面对上了蒙葛特本人[2]。游戏的名场面之一“褪色者染指王位,恶兆王怒斥群臣”就来自于这里。
不受赐福的褪色者啊……来到王座,何事之有?
……(曾经出兵攻击王城的半神们)一群不知服从的叛徒们,你们都是一丘之貉!
站在蒙葛特从小被抛弃在下水道的立场来看,这番说辞的确可以说是掷地有声。
随后他将拐杖捏碎,拿出了隐藏其中的黑曜石质地咒剑,表示要亲自葬送眼前狂妄的褪色者。既然如此,也只能全力应对恶兆王的攻击,并艰难地将他击至重伤。被重创的蒙葛特压抑在体内的恶兆之血也因此爆发了出来,沾染了王座,他愤怒地表示对手居然可以逼得他玷污王座,不可饶恕。然而经过一番死斗,最终他还是被击败,具有讽刺意味的是:在他倒下后,困扰了他一生的角与尾巴也随之褪去,缘由不明。无论怎样,命运朝他开了一个冷酷的玩笑。尽管无法动弹,他还是感叹褪色者的执拗并表示“没有人能够成为艾尔登之王,我也不例外”,随后就彻底失去了意识。
在随后的旅途中,褪色者抵达了巨人山顶点燃了火种,又在古龙的故乡法姆 · 亚兹拉击败了玛利喀斯,彻底烧毁了黄金树并返回已经化为灰烬与废墟的罗德尔,恰好遇到了姗姗来迟的葛孚雷与濒死的蒙葛特相见的一幕。孤独的游子在生命的最后一刻见到了早已白发苍苍的父亲,而后变成灰烬的同时,仅剩的一点力量化为赐福,向葛孚雷指明他最后的任务:击败褪色者,让一切重回正轨。
蒙葛特被评为法环中最值得尊敬的半神之一。很难想象这个一开始把我揍得死去活来的丑八怪,居然是我在游戏中相当喜欢、甚至感到惋惜的角色。
生来便遭受命运的不公,却一生都在为国为家而奋斗的坚强;在明知道黄金树拒绝了一切,却依旧选择顽强的坚持下去的毅力;在王城濒临崩溃的边缘站了出来,尽力去阻止王城陷入深渊的英勇;更有他立下丰功伟绩,却自卑于“恶兆”身份,连王冠都无法戴在头上的脆弱。身处苦寒之境而进退两难,呕心沥血去忧国忧民,却未曾得到什么,甚至并不知道所热爱的黄金树就是恶兆的根源,临死前都被开了一个大大的玩笑,这大概是每一个魂类游戏中,同类型角色的悲剧吧。
蒙葛特所持有的法环碎片,是最好的判词:
此大卢恩为重心法环,位在主干之上。这代表着两件事实——
一是“恶兆王”为黄金一族的成员,二是这位王确实是罗德尔之王。
末代罗德尔之王的 BGM - Morgott, the Omen King
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[1] 在法环的世界观下,“分身”似乎并不是罕见的能力。无论是蒙葛特、“女武神”玛莲妮亚还是玛利喀斯都曾制造过分身,分身的人格与思想来源于本体,具有独立的意志,当然作战能力会打折扣。
[2] 实际上剧情里的第二次会面是在罗德尔外围的战场遗迹,蒙葛特在这里也布置了一个分身,阻止褪色者进入王城。如果错过了,即使在游戏主线故事结束、蒙葛特去世后,仍然能够在那里找到这个分身并与之战斗。由此看来,本体的死亡与否并不影响分身。
- “魔块魔女”瑟濂
如果说蒙葛特是主线剧情中的重要角色,那么瑟濂则是不折不扣的支线人物。而这位角色的所言所行赢得了很多玩家的尊重与好感。
法环中的角色(无论是玩家还是 NPC)都拥有各自的职业,例如骑士、观星者、武士等,而瑟濂是一位曾经在利耶尼亚的雷亚卢卡利亚魔法学院学习的女魔法师,研究以辉石为媒介的各种魔法。她具有很高的天分与智慧,对辉石魔法研究颇深,在同行中也声名鹊起。尽管在游戏中玩家也可以学习、装备并使用各种魔法,然而这些仅仅作为攻击手段或辅助技能用于战斗。而雷亚卢卡利亚的部分魔法师并不局限于此,据说辉石魔法师们是远古观星者的后裔,他们研究辉石魔法的真正意图是探寻辉石的“起源”,发掘遥远星空中蕴藏的生命与力量。实际上,所谓辉石魔法都是探寻辉石起源过程中的副产品。以两位被称为“起源魔法师”的创始者——亚兹勒与卢瑟特为首,这些魔法师被称为“起源派”,瑟濂就曾师从于亚兹勒本人。然而探索起源有可能付出生命的代价[1],为此学院禁止了对“起源”的探索,亚兹勒和卢瑟特也受到了放逐与囚禁。在此背景下,瑟濂不但没有放弃探索起源魔法,还将复兴起源派作为使命,陷入更疯狂的研究,甚至不惜杀害其他学徒制作魔法师球。事情败露后,她也遭到了学院的放逐和魔女猎人的追杀。
在宁姆格福的驿站街遗迹地下室中,我第一次遇到了这位戴着莫名天然呆的辉石头罩的魔法师瑟濂,她很坦诚地表明了自己身为“异端魔女”的身份。作为一名好学的褪色者,我当即表示并不介意,并愿意拜她为师学习辉石魔法;而瑟濂老师也欣然同意了。
……我愿意收你为徒,但我很严格,不走温和教导那一套。可别后悔啊。
(只是说辞而已,事实上看似一本正经的瑟濂老师相当随和哦)
之后的在格密尔火山的遁世者村中,我找到了流亡的起源魔法师亚兹勒,身体几乎化为坚硬无机物的亚兹勒(血肉苦弱,辉石飞升)将他的起源魔法“彗星亚兹勒”交给了褪色者。瑟濂老师知道后大为惊讶,将雷亚卢卡利亚学院内部的明争暗斗向褪色者和盘托出,并希望作为徒弟的我能够与她共同复兴起源派。然而她也表示,师徒分道扬镳也是常有的事情,即使不同意也不会勉强。话都说到这份上了,那作为徒弟,当然不会拒绝。在老师的指导下,我又在另一处洞窟找到了被囚禁的卢瑟特,拿到了他的起源魔法。随后,瑟濂老师讲述了她的秘密:在驿站街遗迹与我交流的人实际并不是瑟濂老师的本体,她的本体被囚禁于啜泣半岛的一处废墟,希望我们解救她。在被拘禁的瑟濂老师本体面前,她希望我能收下她的“源辉石”——寄宿着魔法师灵魂的存在,使用源辉石能够通过类似借尸还魂的手段将她在其他身体上唤醒。借助于一具傀儡,我完成了瑟濂老师的心愿,成功地将她“复活”,她向我表示了衷心的感谢,表示利用这具新的身躯,就能够回到魔法学院,驱逐卡利亚女王并迎回两位大师,复兴起源魔法。
故事并未在此结束。一位魔女猎人循着瑟濂老师留下的蛛丝马迹成功地猜到了真相,并一路追杀到了学院的大书库,意图猎杀之。这里是一个选择分支,玩家可以选择:(a)帮助魔女猎人,击杀瑟濂,这样可以得到一个非常稀有的升级道具;(b)帮助瑟濂老师击杀魔女猎人,继续推进剧情。我毫不犹豫地选择了后者(但凡不看攻略认真玩到这里的玩家,大概都会做出同样的选择;话说回来,即使看了攻略,也很难做出第一个选择吧)。
事后,瑟濂老师再次表达了感谢,声称这样一来,起源派的复兴就指日可待。她希望我能留在她身边,留在学院,但这无法实现,毕竟褪色者的使命是成为艾尔登之王。不过——
希望你记得:即使成为王,我还是你的师父,你也还是我心爱的徒弟。
学院会向新王效忠,所以徒弟啊,请当上艾尔登之王吧。
等你成为王,再反过来教我。艾尔登法环潜藏了怎样的生命奥秘,我很期待那一刻到来。
随后的一段台词则直接让包括我在内的无数玩家泪目:
还有,如果没能成为王,就回到我身边吧。
别担心:即使徒弟没有成材,也会找个地方让他好好待着啊。
怀着不同的目的,期望褪色者成为艾尔登之王的人很多,但是即使褪色者没有成为王也无所谓的,只有瑟濂老师。褪色者在这里喊一句妈都不过分。

然而,没有心的宫崎英高并没有给瑟濂安排一个Good ending。再次回到魔法学院的大书库后,褪色者在角落中发现了已经变成一团魔法师球、连说话都极为困难的瑟濂老师。不过她似乎还能认出我们来,并且继续教授魔法,至此瑟濂的支线结束。游戏中并没有明确给出发生这件事情的原因,我推测最大的可能就是瑟濂老师在探寻“起源”的过程中确实触碰了禁忌,而迷失了自我,落到了这般地步,还是为曾经杀害其他魔法师而付出了代价。不过,也许这样的形态正是探索起源中必不可少的步骤呢?也许瑟濂老师本人向往的反而正是这样的生命形式呢?所谓“子非鱼,安知鱼之乐”,事情的真相究竟如何,只能期望宫崎老贼在 DLC 中给出答案了。
总之,瑟濂老师同样是我很喜欢的角色。身为魔法师们忌讳的魔女,却愿意向一个萍水相逢的褪色者伸出橄榄枝,倾囊相授(即使是智力只有 9 的褪色者)。作为老师,不仅说话温和还处处为学生着想,甚至做到为学生安排后路的地步(小小发个癫:摘了头罩的瑟濂老师好漂亮啊,知性、优雅,星星一样的眼眸,能不能安排一个陪在瑟濂老师身边的结局啊?宫崎英高:做梦吧你)。俗话说:投我以桃报之以李,作为徒弟,谁会不喜欢这样的老师呢?至于她所做过的杀害同僚以探寻起源的劣迹,结合游戏背景看来确有其事。然而这并不算什么,无论是哪个褪色者,在成王的路上都得死过几百次,而击杀过的敌人从路边随处可见的离群贵族到高高在上的半神们,手上的血债怕不是得数以万计。单论劣迹,比起早已沾满血污的玩家们,瑟濂老师的那些事简直就算是“学术研究中的实验事故”了,大可不必上纲上线。
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[1] 游戏中的亚兹勒和卢瑟特全身几乎都变成了辉石晶体,仅有手臂能够微微弯曲。从他们的套装描述中来看,甚至连头盖骨和大脑都已经被辉石所取代。由此看来,深入研究起源魔法确实是危险的事情,稍有不慎就会当场去世。
- “褪色者的锋刃”米莉森
米莉森同样也是支线 NPC 之一。与瑟濂不同,米莉森与一位半神的渊源颇深,而且关于米莉森的支线任务确实能够在某种程度上影响到主线剧情的结局。
最初知道米莉森,是在交界地东方的大陆盖利德的一间破屋内,一位自称为“贤者格威”的老人告诉褪色者:在不远处的教堂中,名叫米莉森的女孩正被猩红腐败的重病缠身,希望我们去帮助她。猩红腐败是外在神祇“腐败女神”所降下的诅咒,效果和中毒类似但恐怖得多。盖利德血红的天空、遍布的腐败就是这种诅咒的象征,人人避之不及。出于好奇心,我在那里见到了这位奄奄一息的红发少女和她的惨状。格威告诉褪色者:“纯净金针”能够抑制猩红腐败,但是他本人只知道其大致位置,有心无力。按照格威的指示,褪色者找到了纯净金针,交给了米莉森。这个情报没有错,米莉森将金针插入身体后的确恢复了神志与活力,堪称医学奇迹。奇怪的是,她的右臂是残缺的[1]。
清醒后的米莉森首先向帮助她抑制了腐败病的褪色者表达了谢意,送给我们一个护符,同时也满怀歉意地表示:被腐败病缠身后,她什么都不记得了,无法提供其他信息;另外由于右臂残缺,也无法挥刀与褪色者并肩战斗。但是有件事情她确能意识到:传说中的女武神——“米凯拉的锋刃”玛莲妮亚与自己有奇特的联系,或许自己是她的女儿也说不定。之后在亚坛高原日荫城的探索中,我找到了女武神的义手刀并交给米莉森,她惊讶的同时也开心地说:
感谢你,总是受你的照顾。
……这样一来,如果能运用自如,说不定还能继续挥剑。
这番话谦虚了,实际上火力全开的米莉森是全游戏 NPC 战力天花板之一,当然这是后话。随后在迈向艾尔登之王的征途上,米莉森数次帮助褪色者击败强敌,从亚坛高原的风车村到巨人山顶的禁域,多次能见到她的召唤符。值得一提的是,米莉森的攻击方式是使用义手刀流水一般连续地进攻,优雅而凌厉,宛如翩翩起舞的水鸟献上致命的舞蹈。
在一次战斗后,米莉森表示她正在寻找北方大地上的圣树,希望褪色者能够带她前去,并提供了关于圣树的情报。事实上我也正在寻找圣树,根据这份雪中送炭的情报,最终凑齐了前往圣树的秘密符节,历经艰辛地抵达了“圣树支柱”艾布雷菲尔城,并再次遇到了米莉森[2]。在这里,她终于回想起了自己的身世——自己是半神玛莲妮亚的分身之一。玛莲妮亚生来就寄宿有腐败女神的诅咒,并用纯净金针压制;曾经在盖利德与某位强者交手但不敌,无奈之下拔出金针引爆了堪比生化武器的猩红腐败之花,将敌人连同盖利德污染成人间炼狱,也许米莉森就是在那时诞生的。
于是,米莉森传达了她的愿望:想要将过去玛莲妮亚的意志、与猩红腐败对抗的自尊还给女武神。褪色者用沉默表示认同她的愿望,并愿意代为转达。
在圣树底层,米莉森遭遇了其余四个女武神的分身“姊妹”并与之展开战斗,这里是个选择分支,我选择了帮助她击败其他分身。战斗过后的米莉森奄奄一息地坐在地上,对我们的协助战斗表示感谢(其实不用感谢,使出绝技“水鸟乱舞青春版”的米莉森几乎可以做到 1V4 而不落下风,可见其战力之恐怖),然而由于猩红腐败蠕动得很厉害,她的旅途与生命即将走到尽头,即使是金针也无能为力。
谢谢你,因为有你在,我才得以短暂地维持自我,活到现在。
如果要我化身为异类,绽放成猩红之花,我宁可就此腐化。
……能让我独处吗?我即将变成一般人不可接触的诅咒,我不希望你受到伤害。

再次来看时,米莉森已经停止了呼吸,她的身旁放着那根完整的金针。击败女武神后可以选择归还金针并获得“米凯拉的针”,它能够改变主线癫火结局的命运。遗憾的是,在随后与玛莲妮亚的战斗中,面对对方疾风骤雨般毫不留情的进攻,完全没有可以商量的余地,唯有全力应战。没能将米莉森的愿望传达给女武神,进而引出更深的剧情,可能是游戏后期制作仓促,这一点我不是很满意。
米莉森作为女武神的分身受到很多玩家的喜爱,也是我很喜欢且意难平的角色。拥有强大的武力却谦逊有礼、不卑不亢,面对猩红腐败时又是如此地坚强,将人性之美展现地淋漓尽致。相比之下,女武神玛莲妮亚的称号是“米凯拉的锋刃”,具有强大的机动性、攻击力、伤敌回血的特性和绝技“水鸟乱舞”,已经让人深感头痛,然而在一阶段不敌玩家时却选择再次引爆猩红之花,试图化身腐败女神击败褪色者。这种“打不过就开花”的近乎无赖方式被不少玩家不齿,说实在的我也不以为然。基于这种巨大的反差,玩家们也戏称“虚假的女武神:玛莲妮亚;真实的女武神:米莉森”和“米莉森才是褪色者的锋刃”等等,当然玩梗要适度。这里我想用这样一段话来作为米莉森的墓志铭[3]:
寄宿着灵魂的骨灰,能召唤义手剑士米莉森的灵魂。
藉由施展流水剑法与强大的水鸟乱舞撕裂敌人。
身为女武神的分身之一,象征着玛莲妮亚作为人的尊严。
花蕾永不绽放。
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[1] 据说在开始米莉森的支线前,褪色者可能在艾奥尼亚沼泽遭遇酷似米莉森的敌人入侵。战斗的结果是褪色者击败了对手,也就是说米莉森的右臂大概率是褪色者斩下的(如果是这样,那剧情真是峰回路转)。
[2] 艾布雷菲尔敌人众多且实力强大,一周目在几个“尊腐骑士”的追击下我几乎是连滚带爬、惊魂未定地跑酷到赐福点,然后一抬头发现米莉森居然在此等候多时……真的想问一下,您是怎么在那么多敌人的眼皮子下过来的啊,莫不是靠着红头发cos成女武神才一路畅通无阻?
[3] BV号:BV1QS4y1c7VA。这位 UP 制作的 MOD 能够通过骨灰召唤米莉森的灵魂。
2. 《艾尔登法环》的战斗系统:可圈可点,但有明显缺陷
介绍了部分剧情之后,我想再谈谈法环的战斗系统。FromSoftware 创造的魂血狼系列作品向来以别出心裁的战斗方式收获玩家的如潮好评。经典的《黑暗之魂》系列中,玩家的主要进攻方式是近距离翻滚闪避,捕捉敌人的动作前摇、后摇,利用各类武器伺机发动进攻,受伤后拉开距离回复血量;《血源诅咒》中引入了创新的“虚血”设计:角色受伤后血量不会立即降低,如果迅速发动反击是能够恢复血量的,这一设计大大加快了战斗节奏,促使玩家做出更加冒险、更加主动的选择,堪称刀尖上起舞的杀戮和战斗;《只狼:影逝二度》则独树一帜,绝大多数敌人与主角只狼都是持刀作战,以近身的“弹刀-反斩”为战术基础,将往作的精力条改为躯干条,鼓励玩家进攻:一旦将敌人的躯干条消减殆尽,就有机会使出忍杀,无视敌人血量多寡而一击毙命。而法环的战斗系统在回归传统的同时,也具有这些前作的影子(低情商:缝合怪)。
首先,褪色者的初始职阶、发展路线和作战流派可以根据喜好自由选择。对于喜欢贴身战斗、拳拳到肉的玩家,可以选择身披重甲、手持巨剑和大盾的骑士流派,仿效初始之王葛孚雷那样凭借出众的力量击败敌人;对于适应灵巧的身法、迅捷的动作的玩家,可以选择身着轻甲、佩戴打刀或曲剑,在闪避敌人攻击的同时对敌人造成大幅的出血伤害;如果对各种特效拉满、伤害不俗的远程魔法攻击情有独钟,那么舍弃血量和防御、以智力为核心发展路线的魔法师将会是最好的选择,谁又能拒绝化身为玻璃大炮让眼前的敌人一触即溃呢?又或者对于想要挑战自我极限,返璞归真而乐在其中的硬核玩家,衣不蔽体、手持木棒,将敌人刮痧至死,才能带来原汁原味的魂味体验。高周目的玩家甚至可以选择融合这些流派,化身为左手法杖、右手持剑的魔剑士,也能带来无穷的趣味。
法环同样为玩家提供了数量繁多的武器。毕竟与只狼一把打刀打天下不同,褪色者在开放世界中会遇到形形色色的敌手,当然也要根据自己的战斗方式选择合适的武器对症下药;如果是魔法师或预言家,也得搜集各种魔法或祷告来应对各式敌人。不少武器都配有专属的战技,对于半神这类强悍的敌人,传统的翻滚作战可能并非最优解,在恰当的时机活用战技能够起到事半功倍的效果。如果敌人实在是太难打(或者玩家过于手残),还可以暂时避其锋芒,在交界地四处提升等级或是按照攻略搜集强力武器,等神功大成后再出山凭借等级和武器优势碾压曾经遥不可及的敌人们,这也不失为一种乐趣;或是利用游戏提供的骨灰系统,召唤出诸如“仿身泪滴”这类强力的帮手进行正义的二打一[1]——游戏嘛,怎么开心怎么来。
然而,对于部分喜欢深入挖掘动作和战斗系统的玩家来说,法环的战斗体验可能就不是那么友好了,尤其是部分 BOSS 战甚至可以称得上灾难。事先说明:我本人并不是什么动作游戏强手或苦手,下面的看法也仅仅是针对自己在两个周目中的游玩体验,含有很大的主观成分,不喜见谅。
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[1] “仿身泪滴”在1.03版本之前拥有强大的战斗 AI,能够读敌人的指令、自主喝药,会选择合理的战术,几乎能单刷游戏中的大多数强敌,被戏称为“真正的艾尔登之王”,而褪色者是“只会摇召唤铃、翻滚、喝药的忠实奴仆”。尽管在1.03版本中战斗 AI 惨遭削弱,但只要合理搭配装备,仍然是数一数二的强力骨灰。
- 反直觉的进攻模组与出戏级别的读指令
快慢刀和延迟刀并不是法环中首次引入的,只狼中的敌人铠甲武士、赤备红甲士兵都使用过类似的招数,具体而言就是在攻击前的动作明显拉慢,然后在出招的瞬间利用抽帧快速打击,导致整体动作不流畅且反直觉,防不胜防。一般而言,玩家在看到敌人出招动作时会下意识地格挡/翻滚/举盾——然后就被这慢一拍的攻击抓住动作后摇,打个正着。法环的 BOSS 战中这种情况比比皆是,经典例子就是玛尔基特右手以打地鼠的姿态举着不放,突然迅速出招;先破坏面对攻击时的直觉,再用突然加速让玩家反应不过来。如果没有背板默数攻击时间,这种招式就是绝对的初见杀:对于大部分玩家,本能的反应往往比谨慎的观察要来得更快。
至于游戏后期的读指令,主要是针对玩家的弓箭、魔法、远程战技等攻击手段而言。读指令本身的目的是提高角色之间的动作交互,是动作游戏中必不可少的组成部分。然而法环中的某些读指令已经出戏到了能载入游戏史册的地步,例如索尔城的名场面:


Emmm……
如果只有一种两种敌人会读指令到这种地步倒也不算什么,针对其弱点用近战武器正面拼刀也不失为好的决策。问题是后期的敌人从路边的骑士到持有法环碎片的半神们,人均读指令大师,这就降低了几乎全部攻击方式都是远程攻击的魔法师的正面战斗体验。
- 对近战玩家的恶意
对于没有有效远程攻击手段的褪色者们,法环的部分针对性设计可以说是恶意满满。这游戏从发售起就在圈子内流传着“魔法师们的战斗体验远远好于近战”这类说法,关于其置信程度见仁见智。在尝试过不同流派后,我个人的理解是:以魔法为主要输出手段,推图的过程确实要舒服很多,前提是在游戏前期按照攻略去拿到强力的装备,但一旦被高机动性敌人近身就会有性命之忧;由于本体血量和防御不足,再加上滥用的读指令机制,在一对一的 BOSS 战中需要骨灰来拉仇恨、作肉盾,伺机使用强力法术给予对方致命的伤害。以近战为主要输出手段,可以体验到一对一正面对决的爽快,在闪避与进攻中磨练技艺;然而遇到会远程放风筝的敌人时,战斗体验会断崖式下跌,而这类敌人并不在少数,比如野外的飞龙、祖灵之王、压轴 BOSS 艾尔登之兽等,尤其是卡利亚书斋的魔法教授米利安,靠着一手瞬移和自带制导的魔法大弓让无数近战玩家口吐芬芳。考虑到大量存在的快慢刀、延迟刀这些招式,相比于只需要在远距离开火的魔法师们,近战玩家的容错率确实更低一些,需要花费更多的时间来熟悉敌人的招式直至熟能生巧。
另外,法环中凭借骨灰召唤灵魂需要消耗“专注值”,通常以力气、敏捷为主要属性的近战玩家是没有能力去升级这个属性的,也就是说多数强力的骨灰也只能束之高阁。问题是游戏的设计师们似乎有这样的想法——“反正玩家们都有了骨灰了,那我多做几个恶心的敌人也不过分吧?”,不少双 BOSS 甚至三 BOSS 的设计也就浮出水面。而设计师又没有很好地去打磨敌人的动作,再加上褪色者本身韧性很低,一旦失误就是被群殴至死,毫无还手之力。
- 这位更是重量级——“女武神”玛莲妮亚
玛莲妮亚是法环公认的难度巅峰,也堪称是设计师恶意的集大成者。女武神的名号甚至早已出圈,口碑却是两级分化严重,无论是中文互联网还是外文互联网的论坛上,都在“大名鼎鼎”和“臭名昭著”两者之间摇摆,喜欢她和讨厌她的人都不少。在上一部分已经简单地介绍过关于玛莲妮亚的部分故事,这里仅就聊聊这位法环看板娘的难度与战斗设计。回想起我当初在圣树底层对上女武神时,实际是有一定心理预期的,知道这很可能是一场鏖战甚至苦战,也做好了死个几十次的准备。饶是如此,这场战斗的噩梦程度还是远远超出了想象,现在想想当初能够侥幸获胜,都心有余悸。作为法环不多见的人型用刀敌人,玛莲妮亚乍一看小小只的并不起眼,然而她的招式离谱程度只能说让人瞠目结舌,不妨来细数一番。
(1)在人型敌人中,血量数一数二的同时攻击力还极高,即使是后期的褪色者们也很难连续抗住三刀。根据环学家们统计的数据,比她血量更多的只有火焰巨人、龙王、噬神大蛇区区几个怪物,可谓是血厚攻高,基础面板强大。
(2)仿佛背后长了眼睛的读指令级别,能够轻易闪避褪色者的远程攻击。这等于变相封锁了魔法师们的大多数正面招式。
(3)攻击命中敌人时会回复自身的血量[1]。法环中会补充血量的敌人不多,主要是会喝药的褪色者同仁们,基本上容易对付;然而会刀刀回血的敌人仅此一位别无分号。战斗中玩家不慎中招倒也不算什么,这个特性的可怕之处在于玩家惯用的“无脑地通过骨灰召唤灵魂,自己看戏或者随便打打就行”这类消极战术告吹,即使召唤出了帮手也要全力配合其攻击,否则在玛莲妮亚凌厉的攻势下,无力还击的帮手反而是对方的移动血包。
(4)战技 · 水鸟乱舞,米莉森招式的原型。与玛莲妮亚战斗的难度至少有一半来自于这招。发动后她会短暂地跃向空中,然后对玩家使出迅捷而连续的十段攻击,每段都带有大范围的剑气,追踪能力很强。对于普遍身着重甲、翻滚闪避能力有限的近战玩家们来说,一旦对方在贴身战斗中使出这招,除了举盾硬吃之外几乎别无他法;由于这招堪比雷达的追踪性,魔法师玩家也得被迫通过试错或者查攻略的方式,在这个剑气交错纵横的杀招中寻找翻滚闪避的合适时机,以求一线生机。
(5)身法过于灵活,机动性强,各种短前摇的快刀连招和变招层出不穷,最为人所诟病的当属“六帧神经刀”。顾名思义,一个前摇极短留给玩家反应时间只有区区六帧的出刀,没有出手征兆,没有规律可循,在近身战斗中的任何时刻(甚至是水鸟乱舞结束后)都可能会使出这猝不及防的一刀,伤害高的同时还有追加的招式,中了后如果没有第一时间撤退,基本就可以双手离开键盘或手柄了。
(6)二阶段的攻击欲望大幅提高,追着玩家死咬不放,堪比疯狗;作为“腐败女神的化身”,其攻击还会附带法环中毒性最强的猩红腐败。

……等等等等,不一而足。以上不合理的特性,单拿出一条或几条来其实都不至于使玛莲妮亚太难对付;但正是这些不合理的加和,导致女武神能够在魂血狼环系列游戏中成为难度稳居前三的强敌,甚至还有不小的机会问鼎。顺带一提,别以为这是游戏制作组的“疏忽”酿成的,事实上有人逆向工程扒出了部分与之战斗交互的代码,数量达到了惊人的两千多行……大多数都是检测玩家的距离、道具使用、动作前摇后摇等。也就是说人家是被精心设计出来的离谱。
只狼圈子里有一位擅于发掘武器玩法的大佬,就不透露名字了。他可以灵活运用各种忍具、流派招式和各种机制华丽地击杀封顶难度下的苇名一心或者怨恨之鬼,却直言在法环中如果不携带过于强力的武器,即使使用骨灰也打不过女武神。其难度可见一斑。
我对与玛莲妮亚战斗的评价是:宫崎英高想要将她塑造成一位骁勇善战、名副其实的女武神,但是没有控制好火候与力度,加入了许多本来不应该在法环中出现的攻击机制,导致其难度相比其他敌人的差异过大,给玩家带来了并不好的战斗体验。FS 社的前作魂血狼中当然不乏各类强敌,但他们也有着破绽或弱点,并非凭着数值或机制打击主角的存在;玩家在一次又一次的进攻、防守、思考中能切实地感受到技术的提升,在死斗中获得酣畅淋漓的正反馈。而女武神更像一个开着作弊器凭借远超于褪色者的机动性、攻速碾压主角的提线木偶,大多数玩家很难从中获得正反馈,只想着赶紧击败她走人继续剧情,完全不想再打第二遍。
不少玩家认为女武神属于“走错了片场的敌人”,如果放在只狼中,凭借着流水般的剑技,玛莲妮亚很有可能和狼有来有回地拼刀,成为一个不输于弦一郎的优秀 BOSS,这点我表示同意。有人将只狼的攻击模组与弹反系统引入了与女武神的战斗并做成了 MOD[2],不能说尽善尽美却也足以令人耳目一新,感兴趣的小伙伴可以去看看。
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[1] 回血的条件只需要“命中”并不需要“击伤”,换言之就算是举盾挡下,玛莲妮亚照样会回血。在游戏早期的某个版本中,这个机制还出现了令人哭笑不得的 BUG:就算攻击打到了地面上她也能回血。
[2] BV号:BV1QV4y167iw。
三年前玩只狼的时候,我也和几位爱好者共同深入地探讨过游戏中优秀的动作设计和交互逻辑,研究如何在应对强敌的攻击时使出更具效率或是视觉效果更好(更花里胡哨)的反击,还构思过几个 MOD 的设计。然而到了艾尔登法环中,大家基本都没有很高的兴趣,认为单论战斗交互而言法环并不如前几作,甚至是远远不如。在开放世界如此大的游戏体量下,数量众多的敌人质量参差不齐倒也无可厚非;但部分 BOSS 的动作设计确实存在缺陷,与以往的水平相比有不小落差。如果单纯想要击败敌人通关,那没有问题,法环中并不乏强度超模到能称为“轮椅”的武器(宫崎英高的怜悯);但如果追求见招拆招的爽快与生死一瞬的刺激,那么几十个小时玩下来,即使没有血压拉满,也会感到烦躁。
综上所述,相比于惊人的大地图带来的无与伦比的探索体验,战斗作为法环核心的一部分是相形见绌的。它本身并不差,但晦涩的引导、有所退步的 BOSS 设计,以及后期地图敌人种类难以维持、部分地区却堆怪严重,都为游戏的体验蒙上了一层阴霾。
3. 《艾尔登法环》的美术与地图设计
诚然法环的战斗系统和动作设计确实不如往昔,但相对地,其开放世界地图与关卡设计的精妙仍然保持了高水准,远超于某些开放世界罐头加工厂公司;而美术设计延续了魂血狼中的油画风格,得到了无数玩家乃至专业人员的认可。正是这两个方面的水乳交融,不断地刺激我的游玩欲望,沉迷于探索这个匪夷所思的宏大世界无法自拔。
- 以美工掩盖画质的不足,扬长避短
FS 社以独特的美术风格,打造了一个个令人赏心悦目的美景——雾气弥漫的森林,灰暗高耸的火山;破败的猩红沼泽,深邃的地下“星空”;凛冽而肃杀的史东薇尔城,庄严且奇幻的雷亚卢卡利亚学院等等。这些或壮观、或神秘的场景,给人带来了一场堪称艺术的视觉盛宴。尽管比起业界顶尖的画质还是略有不足,但设计师和制作者们设法利用镜头语言和视角变换,配合精心调配的色彩,巧妙地掩盖了这些不足,同时还形成了独树一帜的美工风格。多说无益,这里不妨直接放几张游戏的自由视角截图,以飨读者。




- 无与伦比的探索体验
对于一般的开放世界游戏,“大”未必就是好,但法环是个特例:它的地图是如此之大,内容丰富有趣,以至于单是“开启地图”这一基本的过程,就带来了巨大的惊喜。
在游戏初期的新手区域,看着一片小小的地图,我的心理预期还是偏保守的;触发了通往盖利德的传送陷阱后,眼看这地图规模扩大了一倍,此时的心理活动是“哦?有点东西嘛”;没过多久又触发了通往王城罗德尔的传送陷阱,与初始原野的风格迥乎不同,金碧辉煌却难掩衰颓之势的建筑一眼望不到边,高举雷枪攻破王城城墙的巨大古龙石像让我肃然起敬。打开地图一看,它已经变成了超大的长方形,探索了好几个小时的宁姆格福真的只是个“村”;后来又误入地下的希芙拉河流域,此时的我已经如同来到乐园的孩童一般,开始大胆地期待更多地图区域的惊喜;紧接着就是做梦一般的心想事成:地图以惊人的规模迅速扩展,火山、高原、雪原、天空之城,还有庞大的地下世界;地下世界甚至还与地表区域密切相连……震惊不断刺激着神经,以至于游戏中的战斗体验都不是那么重要了,尤其是针对缺点方面——“宫崎老贼给这个 BOSS 的设计未免太恶心了吧?不过管他呢,游戏刚刚可是送了我一座火山官邸啊!”——大概就是这种感觉。
进一步让我沉浸于探索乐趣的,是各个地区的风土人情。原野绿意盎然、盖利德猩红覆盖、利耶尼亚水汽氤氲、永恒之城腐朽梦幻、雪山清冷肃杀、天空城古老破败……地貌差异本身就在无声地叙事,不同阵营的敌人也在不断佐证我的揣测。无需他人的指引,无需文献的描述,仅仅是通过对路边风景的考察,交界地曾经的辉煌与战争、如今的衰颓与混乱就跃然屏上。优秀的开放世界本该如此,不需要玩家主动发掘或是查找攻略,世界本身就会诉说它所记载的历史与传奇。抱着受苦预期而来的我哪会预料到这种高规格待遇,整个游历过程惊喜满满,当然容易全身心地沉浸入这座宫崎英高主题公园。
游戏中几个主要的大箱庭,如史东薇尔城、王城罗德尔、魔法学院以及火山官邸,拥有超大规模的同时设计了多条攻关路线和隐藏路线,属于标准的魂式设计。而一些中小规模的箱庭设计也颇为精致,尤其是个别的洞窟和墓地,能够充分感受到制作组将“宫崎英高的恶意”融会贯通后的结果。其中典范当属“巨人山顶地下墓地”,设计师制作了两层构造完全一致的墓室,巧妙地利用了视觉错觉、高低差和惯性思维,配合基调阴森、若有若无的背景音乐和潜伏在角落中防不胜防的敌人,让玩家们在紧张的氛围中体验一把鬼打墙的恐惧。我玩到这个地方时确实在里面转得头晕,看着逐渐见底的药瓶补给,背后直冒冷汗而百思不得其解,最后灵机一动才意识到破局的关键:原来在这两层墓室的夹层中还有一个藏在石梯下方视觉死角的回廊,开启出口的机关就在其中。逃出生天之后,对地图设计师只有深深地佩服。
抛开堆怪的问题不谈,以上箱庭都很好地贯彻了“由浅入深,层层拨开,最终在地图深处迎战 BOSS” 的思路。在罗德尔向上可以迎战蒙葛特,向下可以到下水道深处挑战他的兄弟并抵达癫火封印;火山官邸和圣树都是自上而下一路杀到 BOSS 战门口,地图里面套地图,都有值得玩家花时间探索的挑战,且逻辑很清晰:既然你历经艰辛地来到了这里,那我就给你一个配得上这一路努力的强敌供你挑战。这既是对玩家技艺的考核,也算是某种仪式感。
评价与结束语
基于对游戏客观层面上的相同认知,因为关注的侧重点不同,对法环完全可以得到不同评价。一些玩家注重一周目的通关体验,让人心甘情愿地花费几十、上百小时通关了,当然是好游戏;另外一些玩家则更在意体验的具体过程,而最基础的战斗设计有失水准,那么这终究只是一场一次性的冒险。那么究竟如何?这里我仅给出个人的最终看法与评价:
《艾尔登法环》是一款探索乐趣大于战斗乐趣、战术要求大于技术要求的动作冒险类游戏,而其在动作与角色扮演、箱庭与开放世界的多种设计中“全都要”的野心,并没有将这一点清晰、明确地传达给玩家,导致游戏的侧重点趋于模糊和杂糅,在带来充实、代入感十足的传奇冒险体验的同时,也造成了游戏过程中无可避免的迷茫与烦躁。至于这些优缺点在玩家心中的权重,完全取决于玩家更侧重于哪方面的体验,进而直接造成了最终评价的可能分歧。就我个人而言,尽管对战斗体验的不尽如人意颇有微词,却不影响承认法环带来的乐趣无与伦比,单论“好玩”的程度在同类型游戏中无出其右。无论如何,在法环庞大的体量所带来的长流程中,有将近七成的时间,我都在满怀期待地探索,期盼着更多惊喜的到来,而以惊人规模扩大的地图和一个又一个设计大胆的区域,都以超出预期的程度回馈了这份期待。这种可以尽情期待并不断获得满足的体验是幸福的,也是游戏本质的魅力之一。在这方面,《艾尔登法环》做得非常好。
基于“冒险体验”这一侧重点,并考虑到一些无法忽视的缺憾,如果满分为十分,那么我给《艾尔登法环》的打分是 9.7 分。
正是法环出色的可玩性,促使我不断回味这段旅途,从游戏中的只言片语发掘剧情,结合各路玩家的评价和自己的思考,写下了这些文字,作为对这趟冒险的一点记录。希望有朝一日重拾这些文字时,还能回想起那片大陆始于亘古的史诗与剑和魔法的故事;也期盼宫崎英高先生和他的团队能继续创造有趣的玩法和全新的世界,应许这份来自玩家的真诚期待。
· THE END ·
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