一些最近游戏原型的postmortem
抱着让我的翻译博客 ELEGANTWARE 保持周更的宏伟目标,这周我本想翻译《Handmade Pixels》中讲《新手指南》的段落,原因之一是最近阴差阳错重玩了《新手指南》和《史丹利寓言:超豪华版》,因而重燃起了一些些对元游戏的兴趣;原因之二是在整理全书小标题时发现这一段的标题很有趣:Beginner’s Guide: A Personal Game against Personal Game(反对个人游戏的个人游戏)。但读完这一段后并没有获得什么新信息或新认知,为了不让翻译成为一种无聊的劳作,于是作罢。
为了保持写作的手感,这周打算尝试下写近两周制作的游戏原型的postmortem,并记录下一些其它和游戏相关的更新。ELEGANTWARE 这一所谓的“实验游戏设计学习笔记”在开始连载一年半以后终于有一些原创内容了:)
9.13 Game Idea Generator in the Time of Depression

游戏原型的灵感最开始来自于《新手指南》中作者虚构的游戏设计师“Coda”的一个游戏idea:“a button you press to stop the chaos, that doesn't work”。在8月又一次尝试推进单页面银河城项目未果后,我似乎陷入了某种创意的倦怠期。所以我打算将Coda的idea和用于脑暴和快速生成游戏idea的工具”游戏想法生成器“结合起来,做一个按下“生成”按钮却不会生成游戏idea的生成器,作为我当下创作状态的比喻。
做完这一功能后游戏里输出游戏idea的文本框让我联想到了进度条,进而想到了这一idea的另一种表达:不断按下按键以增加游戏idea生成进度但进度无论如何都不会到达100%。

这一功能实现后似乎直接“变成”了核心机制,让原本我想做的核心表达变得不可视了:玩过原型的朋友们的反馈都集中了进度条上。这也许也是一件好事,作者一些表达只是隐藏起来了并不是消失了,在解读层面无形间增加了一些厚度(虽然依然很浅)。
之后为了给游戏增加一个胜利条件(之前做的原型大多都没有胜利条件因此有些耿耿于怀),也为了让PICO-8引擎其它空闲的按键也能有点用(是的就是这么随意),我给进度条加了移动功能:连续按下方向键可以给进度条不断加速,直到它速度超过阈值突破屏幕飞到屏幕外,玩家随之获得胜利游戏结束。”想出新的游戏idea“这一求而不得的执念困在我的脑袋里就好像游戏想法生成器困在屏幕中央,很多时候只有放它自由我才能真正在创意层面取得进展/获得解脱。

我给游戏最后添加的一个功能是”闭眼“:按住按键界面变成全黑,玩家不再会看到游戏中的文本,但依然可以看到进度条闪烁的状态。我想以此模拟我某些执念过深而夜不能寐的时刻。不过最后这两个功能我并没有在游戏内外给出文本形式的引导,所以似乎尚未有人发现。
这个游戏投了“觊觎已久”的PICO-1K Jam,迈出了我在 code compression 上的一微步。
9.19 the Finding of Your Lingering Warmth

灵感来自于日本两位开发者制作的将文本直接作为踩踏平台,并将文本内容和机制/平台行为逻辑相结合的平台跳跃游戏The day I couldn't write a poem。但和原作单纯将文本内容表达完整的目标不同,我希望能在此基础上对创作诗歌时脑中的感觉进行模拟。
我在自己写的诗中选了首意象比较适合改造为平台跳跃机制的,将单个文字放大作为填充地图的地块tile,同时将玩家的通关路径和reveal新文字地块的顺序绑定,也将玩家会执行的行为和环境中的文本内容挂钩,作为一种路线/机制引导和环境叙事(当然也算吧)手段。一开始想要做的几种和诗歌意象强相关的平台跳跃机制(蝴蝶-二段跳,颠倒的山-反转重力,种在侧脸的花-celeste2里的横向钩锁(幸好没做感觉好怪))在地图大小限制和阅读诗歌时某种平衡感的考量下,只剩下了反转重力一种(效果类似VVVVVV),文本也只剩下了原诗的第一段(不排除再找到某种更合理的串联起不同机制的逻辑后为本作做填充的情况)。
下图是为了限制玩家的活动区域而做的特殊字块们:

大概确定了地图规模和核心机制后,我开始思考如何用机制来完成我最初的目标:模拟写作一首诗时脑中的感觉。最终成果是这样的:一种简单的视野机制——玩家只能看到以角色为中心的九个地块中的内容,在整个大视野相机固定的情况下,营造出一种依靠移动和记忆在脑内探索/漫游的体验(摘抄自评论区)。在探索的过程中,你很有可能不断掉进坑洞中或者走进某一个岔路,但在探索完每一个角落后或是在文字顺序的引导下,你最终会回到主要的思路上(if u want of course. or you can just remain lost in the thoughts)。

而最终登上“山顶”后,视野逐渐展开,玩家得以清晰地看到作为磕磕绊绊思维历程成果的完整的诗句。
朋友dumo玩了后觉得游戏的一些设定挺“元”的。我一开始丝毫没这么觉得,思考过后觉得游戏在一定程度上完成了诗歌向游戏的转译后,又将作为原始生产材料的诗歌直接放入游戏,从而让游戏停留在了某种虚拟和现实的叠加态。以这种视角来看似乎确实称得上有些meta了。
9.22 Conclusion of August

在度过一个迷茫的八月后自然而然就会想要做的游戏(不是)。这个游戏想表达的在我这一堆堪称超级直给的游戏中可以算是最直给的那一卦:迷茫、有方向但是没有目标、时间在徘徊中倏忽而过。我对这些感受进行了最直接的再现。

不知道为啥,我的 itch.io 页面在发布了这个近期做得最随意的原型后创造了比四月(人工自然 Game Jam)和七月(GMTK Jam 2023)更高的浏览量高峰。

二十面体新书《春天路过的风替我演奏口琴:人工自然 Game Jam 游戏集》

在这本收录了4月由落日间(game jam和游戏创作指导)、灵感买家俱乐部(线上空间提供)和二十面体(出版物内容整合和设计)联合举办的人工自然 Game Jam 游戏作品的纸上再创作版本的 catalog 小书中,我的游戏《春天路过的风替我演奏口琴》的题目因为足够文青(jking)被二十面体的编辑挪用作书的标题,我也因此承担下了封面的设计工作。
为了实现和游戏中相似的文字在风中舞动的效果,我去了广州二十面体的线下空间(好玩)和主编小河探讨了用光栅动画复现效果的可能性。在几次迭代后,为了让封面更加清晰明亮,选用的光栅动画实现方式从黑色条纹平面光栅片变成了全透明的棱状光栅片,而能以最佳效果复现的动画帧数也从6帧下降到了3帧。看到棱状光栅片确认效果后,由于我的拖延和工期紧迫不再有时间改进封面的平面设计。由于将重点过多地放在光栅动画的实现上,以及抱着在封面上还原PICO-8风格而对像素块的大小保持严格一致的执念,因而没有很好地在排版上突出中英文、主副标题和出版方署名的主次,第一次做平面设计的我也没有向有经验的平面设计师以及本书的书籍设计师eno寻求意见和帮助,从而在极度焦虑的情况下产出了一个我并不十分满意的成果,这是我这次参与做书唯一(好像不止一了)的遗憾。只能是感谢参与这次做书的大家的包容。
下附6帧版的封面动画效果图和处理后的成品图:


另外,在我作为游戏制作者所分配到的页面中,我第一次尝试进行了宣言式的写作(在翻译了不少的游戏设计宣言之后),成果如下:

内容非常简单非常稚嫩,但也都是我所相信的东西。
和未来的游戏创作可能有关的零碎事儿
到手了艺术出版社 Phaidon 出版的第一本电子游戏画册,我把其中的游戏条目用豆瓣条目的形式整合到了这篇文章中,可以作为游戏 Curation 的参考。
和喜欢为自己的诗制作实体周边的诗人 un 讨论未来可能的合作形式(双向)。
和纹身师黑籽讨论在游戏美术上合作的可能性。
期待罢!
deimos
2023.9.24
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豆友163405970 赞了这篇日记 2023-09-24 22:00:32
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