杂谈游戏和消遣
在现代化和城市化的大背景下,都市年轻人趋向于原子化,许多人日常在公司跟住处间往返,过着两点一线的生活。上班之余的通勤路上,或是在住处独处之时,年轻人面临着消遣活动的选择。而游戏,往往在选择当中是一个常青项。
游戏,游戏,游戏。这个词很是熟悉,但总归属于不常聊的亚文化,归类在不常聊的范畴。
于玩家而言,对某款具体游戏的了解程度,往往对应着其正处于的游戏阶段,也意味着游戏本身寿命的倒计时。以最典型的通关RPG为例,大多人在通关一次剧情后就此搁置,偶尔想到可能打开几分钟,发现没有想象中的体验,便又将其关掉。究其原因,便是游戏可供玩家探索的资源早已经很少了——而“探索”,便是RPG的核心乐趣来源。
除去“探索”,游戏乐趣来源还有“成就”、“战斗/竞技”和“社交”,这四个要素即为“巴图模型”的四大要素,建一个坐标轴可将游戏类型和玩家偏好进行大致定位。

为容易理解,以玩家众多的“王者荣耀”进行简单对应:
- 战斗/竞技:在游戏比赛内击杀对手,同对手竞争资源
- 成就:游戏段位、成就系统、地区排名
- 社交:和朋友开黑、和朋友聊该游戏话题、在论坛社区参与讨论
- 探索:新手教程、学习游戏玩法和英雄技能
玩家偏好和习惯不同,自然对不同要素的倾向就不同。或是“开荒”,或是“胜利””排名“,或是”社交“……这当中没有孰优孰劣,玩家的倾向也随时可能转变。单纯凭着直觉游玩,以及理智出发进行规划,都可以有不错的游戏体验。
不同类型玩家,对同一件事可以是截然不同的看法。开荒者可能将看攻略视为透支游戏寿命的行为,而社交型玩家借由攻略快速上手,将更多的精力投入到社交当中去(或是将攻略作为讨论话题),以及全收集玩家借助攻略达成游戏目的。
再说消遣,意为“ 用自己感觉愉快的事来度过空闲时间,消闲解闷。 ”
大多时候,消遣活动就等同于兴趣爱好,比如前文提及的游戏,或是更进一步的,已有一套方法论去面对游戏。然细究之,去见朋友、刷短视频、甚至于看自然景色发呆……此类种种消磨时间的活动谈不上是兴趣爱好,却也是日常消遣活动的常选项。
消遣活动,并不仅仅是止于兴趣爱好。是否形成一套方法论去规划消遣,是否在每天安排中留白……各人的“ 解 ”不同,不存在最优解,只存在个人最适解。便至此,不做进一步展开。
附:这是一篇“很散”的半成品文。起稿前文思泉涌、想法很多,真到写文时却踌躇许久……令人感慨。作为草稿已经鸽了一月有余,本来想写一篇类游戏媒体的文章,但当时的写文冲动也已经归于平寂。跟友人聊天想到,草草修改便发,望见谅。后续可能修改或者另发一篇
(于24.4.17发文)