无题
讲讲对马岛、鸣潮以及原神。
最近对马岛之鬼登了PC,我先玩了很久的对马岛,鸣潮公测后,又玩了2天鸣潮。就这2个游戏,和当初的原神一起,说说我的感受。
首先鸣潮一堆网上说开局就崩了,带各种节奏,其实原神开服也没多长时间,也许我是中年人了,时光过得快,这原神当年天崩的节奏不比明潮恐怖多了,要是光看评论,你可能以为是steam差评如潮的劣质小游戏呢,我清楚记得我当年原神开服第一天的文字,那时候说原神还不错感觉就是冒天下之大不韪一般,现在都怪当年友商带节奏了,反正舆论是怪不到自己头上就是咯。
好,接下来我来说说我对鸣潮的感受。
1.妹子好看,库洛比起米忽悠,非常大的优势就是人物审美明显在线,而原神又是米家相对人物审美最差的一档,我至今都觉得优秀的演出设计放在这奇葩比例的人物之上,实在是有种说不上来的味道。米忽悠自己也知道,所以新铁其实是改掉了,人物比例恢复到正常比例,但似乎又滑到了另一个极端,有点太缺少日式幻想味道,说到底米忽悠在崩三后,技术上了多个台阶,但这个做妹子模型的摇摆的度,就始终没回到崩三的水准。而库洛的人物,从战双就是不差于崩三的存在,这次随着技术的成长,人物并没有像米家一样找不到北,而是一如既往的在幻想与写实之间找到了非常完美的平衡,做出了一流的妹子。库洛的人物表情是非常漂亮的,套用一个UP主的话,就是库洛的女孩子,各个性格都是个顶个的美。确实如此,这是库洛最强大的核心水平,如果要在库洛和米忽悠之间硬碰硬的比,库洛这是最大的水平。
2.战斗系统优化,原神的战斗系统实际上有点尴尬,原神的手柄支持非常烂,操作感比自家崩三差了一个档次,而原神这种冗长的二游,其实非常适合手柄接电视玩,所以原神其实草神版本之后我就基本退了,它的手柄操作流畅性和战斗打击感,都是没比较还行,有比较就完败。而这次鸣潮恰恰就来了个比较,而且很讽刺的是,战双的这套切人系统和崩三一个调子,而最后抄来抄去,把崩三抄回了原神,就是比原神自己的操作系统顺畅。鸣潮的手柄战斗体验是很好的,打击感做的也很好,这些都继承战双的底子,实际上就是发挥了米家崩三的水平,但好就好在,它原神恰恰还不如崩三,这把崩三级别的动作系统带到原神级别的开放世界,就比原神玩的舒服。
要说对比原神的优点,就这两个,接下来,库洛的大问题之一,也是所有二游或多或少存在的问题,这点我也结合对马岛来说。
劣质小说的通病是,喜欢冗长的没完没了的说设定,而人物在看似没边没际极度庞杂的设定中,做着空洞、伪善、简单、琐碎的事情。他们总以为,在一个复杂设定的世界中,就能掩盖他们那空洞的,完全没有生活感和代入感的人物描写。
小说的核心是人,是人的情绪、人的抉择、人在时代下的挣扎,是用人的共情,感受时代在人身上留下的伤痕,然后从这些伤痕、感受时代的气息,时代的脉搏。这点前面讲奇幻士的时候也说过,社会横断面的现实主义,是通过不同立场的人,在其立场中的反应与挣扎,写出那个时代给整个社会上下一以贯之的创伤,而从一个民族的抵抗信念,映射出民族的韧性。
那么小说要写好要怎么写,先要写出人的阶级性,人的局限性,铺设出人在自己成长背景中的信念,而后写出冲突,要写出这种信念在时代中的破碎,然后人成长,信念融合了,进入更大的信念,用这种更大的信念,去和时代对抗。越来越多的人彼此碰撞,打碎了自己背景的局限,挣扎过、绝望过、然后成长、联合、团结、抵抗、最终完成由小我向大我的转变。
我们看看对马岛的水平,这个游戏是一个完全没有所谓漂亮妹子媚宅元素的游戏,但这游戏由远哭4的风范。它将大量的演出资源将你抛入一个武家继承人的人物局限之中,你一开始就可以感受到舅舅视死如归的武家精神,而刚刚感到有个依靠的时候,舅舅被抓,不断的回忆将你带入一个有些许懦弱,但却背负着偌大担子的复杂武士情感之中,你可以感受到人们的尊敬,但也可以感到人们在乱世的艰难。就是因为有前期那些年轻时懦弱的铺垫,你在中期救出舅舅的故事中就可以带入很强的成长感,随着铠甲不断升级所带来的形象提升,战鬼故事的流传,字里行间你可以明显感觉到一个懦弱的孩子,成长成一个真正的战士。包括切竹练习、做绯句、吹笛子感念母亲、泡温泉思念父亲,一个儒家武士谨言慎行、时刻反思要光明磊落、诗词歌赋、吾日三省吾身不断精进的那种修行精神,就在游戏的不知不觉之间传递出来。
注意到没有,对马岛以其3A海量的资源没有投入任何一分放到概念设定、背景叙事之中,而是以主人公的第一视角,亲身经历那些打破自身平静的,具有巨大冲击的可怕事件之中,而高潮事件之余,却用大段的回忆,叙述、诗词歌赋、小游戏,来塑造主人公原有的内心空间,将主人公一个活生生的人的代入感的交代优先级提上来,而不是用各种资源冗长的说着一堆又一堆的概念。
好回到鸣潮,鸣潮作为二游,其资源是不能和对马岛去比的,但原神也在用有限的资源让你带入一个坠落下来的旅行者,遇到一个卖萌派蒙,然后被捡到拉进蒙德这样一个小小的带入感事件。而到鸣潮这倒好,上来各种概念一堆轰炸,什么天空海,什么倒悬,什么世界末日,什么生成一个什么空域什么的,后来又是什么20年前的糖果,什么实验,什么村子羊的故事,什么利用,什么什么。我读书不少,但说句实在话,这鸣潮的故事我是一个都看不下去,拜托,这和我有什么关系,我是谁,我在那,我要干啥?战双就是这个味道,鸣潮更是。先要写清楚人的真实感,我记得到前线说前线很忙,让我去找看伤员,这剧情伪善头顶,为什么忙,前线是什么样的,一个抽卡5星的帅哥自己在那单挑耍帅,然后就有伤员,就忙忙忙了吗?不会演出你可以学一学异度之刃1啊。虽然你这画个全坚守的设计我觉得就是异度1的开场既视感,但你只学到了战场设计,却完全没搞清楚叙事逻辑。人家是用三波压迫感慢慢的战斗,开场就交代莫纳德使用起来很强,但也很费劲,夹杂演出动画表现出一波又一波的敌袭,如果没法做对马岛的3A级过长,那日式有日式的玩法,但鸣潮的这个前线,突出一个唐突、跳跃、空洞。
我觉得现代二游、偶像剧、这些搞人设的编剧,真的要学一学怎么写小说,小说写人,丰满来自于人突破自己的局限,它的背景在于人的局限和懦弱,它的高潮来自于突破局限的成长,那是人性的共鸣。而现代这些劣质文学,人设背景在于交代怎么龙傲天,而高潮时遇到事情,往往是有更龙傲天的,要不被打败了帅不过一秒,要不就是联手扮猪吃老虎展现了更加龙傲天的一面。当今的这个人设,设的不是能突破的自身局限,而是能用来耍帅,或者可以用来解释那一堆无聊设定的工具,这些人就是这个庞大的、空洞的、具有各种档次座次的庞大背景神坛上的一尊尊雕像,你唯一要做的,就是猜猜这些不同档次的雕像,在面对主角的时候,摆出一个什么样的脸,以此猜猜,你的座位在这庞大的阶梯的那个等级之上。鸣潮的前期剧情,给我的感觉就是如此,确实不咋地。
米哈游,虽然远远到不了对马岛的水平,但经过鸣潮也同样等级演出和投入完成比较之后,我觉得米哈游的叙事还是远远好于库洛的。我们看看米家游戏,首先它还是努力的,在写立体的人,这些人虽然有固有人设,但他们本身还是具有不小的复杂性,比如原神开局的第一个重要人物,风神巴巴托斯。这就是个显然不是全为了背景设定而设立的神像,而是一个比较不典型的神,摸鱼划水,但他本人的划水以及他对自由的理解,又通过西风骑士团、芭芭拉这几个佐证角色,相互印证了一种人生的信念。在蒙德,你远远没搞清楚天理、搞清楚七国、搞清楚世界末日,又很多谜团没交代,但你记住了巴巴托斯大人摸鱼般的借走了被芭芭拉精心呵护的琴,结果还搞坏了,被迫弄了个障眼法将他还了回去。包括那个欢乐的,创造B站高播放量的蒙德小太阳,可莉。米忽悠把自己的主要演出资源,交给了人,而不是设定。交给了为了人物形象丰满立体、有带入感而做的努力。这点在库洛的游戏中,实在太缺乏了。
其实战双就有这个问题,含英,是一个我非常非常喜欢的角色,人物设计、表情,都非常好,但是游戏内的故事叙事各方面简直可怜,演出要为人演出啊。日式游戏相对来说没有那么充足的演出资源,更需要将宝贵的演出资源都倾注在人之上,看看人家当年FF,那个时代的预渲染CG是多么昂贵的资源,除了FF7那次火车进站是为了给索尼站场,你看那次预渲染不是给了女主角,FF8,一段跳舞俘获了多少玩家的心,FF10,又是一段水上的招魂舞蹈。演出的核心,就是要用最细腻的资源,将你的人物本身做立体,做的可共情。
背景,其实是最不重要的东西。我这几年看的小说,比如2666、白噪音,万有引力之虹,其背景混乱而庞大,跳跃,如果去枯燥的说背景,可能比鸣潮还不靠谱,但人家小说根本没有一个字,一个篇章去写背景,人家用各种人,在一个个场景中,具体生活的场景中,先把人塑造鲜活,再去感受到它的一些不正常之处,然后带来故事高潮的铺垫——那个需要打破人固有观念、固有限制的突破,然后从人的跳脱之处一点点带入背景社会的颠覆感,最后感觉到一个支离破碎、庞大充满力量感的整体背景塑造。
我不知道现代小说发展到如此先进的写法之下,为何我们的二游写作手法如此幼稚,其实游戏本身,拥有强大文学功底的很多,只是涉及到女孩子,涉及到二次元,难道就变得智商不在线了?要知道人家日本80年代-10年,多少文学造诣颇高的动漫,黑客帝国、盗梦空间、那个不是抄的日式动漫,铃音、EVA、命运石之门,沙耶之歌,多少好本子值得借鉴,人家也是可以做游戏的,就是米家的叙事,其实还是能看到一些日式当年的影子的,比如崩三,量子之海最后说,三颗核弹爆破,没看到任何一片樱花,那段台词是很有当年日式的风格的。库洛要是学不会这种叙事能力,做游戏的路,还是任重而道远的。
其实游戏大到一定程度,文学水平一定不能低,不然驾驭不了,育碧刺客信条那一代整个构架文字水平都不低,对马岛、古墓丽影、战神、最后生还者、现代3A,没有一流的本子,就成不了一流的游戏。