一些关于漫画和创作的tips
都是干了这十几年包括思考、跟同行同事讨论交流而得出的一些……算不上知识也算不上经验的,呃,信息点?
很散,并不系统,想到哪儿写哪儿。
在真正的专业创作者来看可能很小儿科,大概是科班一星期的课程就都能讲到的。但是漫画在我国就是个没啥钱的行业,也吸引不到多少高端人才,知识和经验只能纯靠工作中总结,以及愿意聊的同行之间分享交流讨论。
所谓小动物抱团取暖。
★漫画最基本的情节单位是,行为+反应,比如我说一句,你回一句,或者圣斗士里,星矢使出天马流星拳,周围观众们纷纷震惊;反应者可以是行为针对的人,也可以是观众。漫画的格子和情节就是靠一个个行为+一个个针对行为的反应进行的。
一个不恰当的比喻,行为是逗哏,反应是捧哏;没有反应,很多时候行为带来的情绪价值会掉到地上,一个好的反应会起到扩大20倍效果的作用。想想《中华小当家》,如果没有食客的泪流满面,小当家的料理还剩多少魅力?而《食戟之灵》干脆就是一个价值建立在反应格上的漫画作品。
相对于传统相声的两头大,日本漫才的吐槽役甚至很多时候更是笑点的中心;骨王所引领的迪化流也是从反应入手造笑点的流派。
★漫画提供给读者的最基本的是满足感,而满足感体现在两个方面:智力体验和情感体验。简单粗暴地讲,智力体验是体现在情节的反转上的,情感体验体现在情节和气氛的塑造上。再从另一个角度讲的话,智力体验是情节要出乎读者意料(让读者感觉到自己智力被碾压),情感体验就是让读者哭、笑、愤怒、热血上头(牵着读者鼻子走)。
智力体验基本上就是针对【解决问题的方法】上进行的设计,也就是通关的方式,我们经常讲的叫做“意料之外,情理之中”。
在所有线索、条件都摆出来的情况下,最终的解决方式超出了读者推理和猜测的范围,所谓“意料之外”。
“情理之中”是因为解决问题的条件之前情节里都给出来了,最终方案也的确是靠这些条件和线索组合推导出来的,所谓之【合理】;如果之前没给,却在通关的时候临时加设定,就是所谓的“强行反转”,这就属于耍流氓。靠耍流氓解决问题的作品有很多,甚至一些读者心目中的“名作”也用。因为周刊连载的压力不是一般的大,不是谁都能经得起一直消耗。但这依然是耍流氓。我们经常说的“机械神降”就是这个范畴。
大多时候读者实际上要比作者聪明的多,毕竟作者就一个人,而读者可是一群。这时候如何能达到意料之外的效果呢?这就是常用的编剧手法——误导。同样的条件,可以推理出ABC三个方案,如果你最终的解决方案是A,那么前面的情节就要努力的把观众导向B和C;之所以有2个误导方向,是为了更为混淆视听,场面越混乱,目的越容易隐藏。所以,所谓的对读者的智力碾压,并不是真正意义上的智力碾压,而是作者【在一种信息不对等情况下所进行的欺骗行为】。
能骗得过读者,读者就很嗨。
顺便提一点但暂时不展开讲的,解决问题的过程是分两个步骤的:第一个步骤是寻找问题,描述清楚问题本身,也就是搞清楚问题的根源;第二个步骤才是我们通常说的解决问题的方式,也就是制定方案。误导这个手法通常是用在步骤一。
★ “爽”也是种情感体验,所以龙傲天类小白文又叫作爽文,这类作品主角,要么一出来就是满级的,要么升级路上极其一帆风顺,并没有遇到什么实质性的阻碍,所以没有什么强烈的智力体验,他的满足感主要是情绪体验提供的,常见手法和爽点是“扮猪吃虎”(所以这类作品经常会有临时加设定的事情发生,比如主角被boss打败了,却突然满血复活超超超了级赛亚人起来,这时旁边有个人说“因为他是四皇的血脉啊!”旁边人纷纷惊讶“啊?!竟然还有这种设定,这个前面有说过嘛???”——天龙人出身也是种扮猪吃虎的形式)。
日本的爽文就是所谓的“民工漫”,这种漫画类型的正式名称是“王道漫画”,指的就是以少年jump为主所建立起来的,以《龙珠》《海贼王》《火影忍者》为代表的这种少年漫画类型,主角是战无不胜的,无论多厉害的敌人,主角一定能解决。友情,努力,胜利,梦想,忠实的践行这四点。(黑色小本本开创的是另一个方向——邪道漫画)。
然后困难和挫折越少、敌人越弱智、主角塑造越简单、越可靠、压倒性的能力越不讲道理、越工具人、 给读者的安全感越强, 观众群体就越下沉、越“民工”、越“小学生”。可以用这个标准去套一套,看看是不是这样。比如超人,比如奥特曼,都是在这个框架体系里。(相对的,主角越不万能,问题越复杂,解决过程越曲折,作品气质就越往高年龄走。)
说到这个,顺便说一下“主角光环”。故事起源于传说,最原始的传说是神话,也就是英雄的传说,所以对“故事”有了解的应该知道我要说啥了,对,就是英雄的旅程。为什么要讲英雄的故事,因为他能给人勇气,给人激励,给群体一个统一的价值取向,这点是每个国家、民族、文化体系里都有的,用另一个词叫“造神运动”。所以为什么会有“主角光环”,为什么主角不会死掉,因为我们选择讲的就是完成了旅程、最终成为英雄的那个人的故事——不是主角不会死,而是因为他没死,我们才会讲他的故事;在这个价值体系里,中途死掉的不是英雄,所以不讲他的故事。
这个事情,这个人,有意思,有意义,有价值——能承载说书人的某种目的,我们才会选他作为主角。
说回英雄的旅程,更详细的可以直接去看坎贝尔的书,这里只简单捋一下。这是最原始的故事形态,之后的所有故事类型,都来源于此。简化成一句话就是——一个人,因为某种原因,而去做成功了什么事。
再展开一点就是,一个人(主角,菜鸟,新人),因为某种原因(动机,主动或被动的),而下定决心要去完成一个什么事情(目的,梦想),以至于离开了原来的生活环境,踏出家门踏上旅程去冒险(进入异世界之门),经历千辛万苦(闯关,打怪升级,收同伴,解决问题,战胜困难),最终完成了这个目的(打败了最终boss;取得了“宝藏”),同时完成了自我内在的成长,蜕变成了英雄(完成人物弧光)。
每个文化体系里,抛开创世神话,最初的关于个体的神话故事都是英雄的旅程。
所以,把你的故事简化到最原始的形态,往上面那个英雄旅程的公式里套一套,就很直观的看出你故事的最底层是否充分。
★商业最本质的元素,就是暴力+色情。所有的商业性作品都包括这两个元素,硬要说为什么,大概就是针对人的动物性本能——生存+繁殖。只不过不同定位的商业作品,色情和暴力的形态(表现形式)和尺度是要相应变化的。
色情其实是个比较直观的代指用词,他代表的是繁殖有关的东西,但表现形式不都是18x,色情的下限是——颜值;所以暴力也是一样,他代表的是生存能力,包括体力和脑力,所以表现形式也不光是打来打去,故此暴力的下限是——对抗。
所以色情和暴力的主体和客体,也都是不限性别的。男的穿的帅,这算色情,想想鸟类里面的雄性打扮的花枝招展图的是什么,求偶。俩大妈在菜市场互喷骂大街,这是对抗,这算暴力,骂大街是一项非常重要的生存技能。再举一些例子,《喜羊羊和灰太狼》色情暴力都有,《猫和老鼠》主要是暴力,《小马宝莉》主要是色情,《棋魂》男色+暴力,《恋与制作人》主要是色情。
正好说到一个相关的,男性向作品中,主角必须具备的特质:强大的生存能力和繁殖能力。参照上面说的,这应该比较好理解。有一个融合了这两点能力的,经常会被忽视,就是社交能力,因为这个能力如果剖开分析比较复杂,他包含了主动能力和被动能力,口才属于主动,亲和力属于被动,一般来说少年漫画的主角们都会在人设中就加入这个被动能力,所以往往会被忽略。
很多二次元AVG游戏里,作为玩家化身的男主角,经常没有什么特殊能力,特别是性格除了“是个好人”就没有其他魅力了,但是这些男主角都会有一个人物设定,就是“围绕着很多妹子”,这是个耍流氓的做法,因为这是作者的上帝之手,但这也是个很直接有效的做法。在大部分男性宅向轻小说作品里也经常有这种男主角。至于为什么这类作品都倾向用这种人设,有兴趣的朋友可以自己分析分析。玛丽苏类作品也是一样的。
★定位的本质,定的是需求——心理需求,而不是性别年龄收入人种文化素质。 性别年龄收入人种文化素质这些东西是帮你梳理【需求的范围】的手段。
不论出身,不论收入,不论地域,不论素质,一个人都会同时拥有所谓【高雅】和【低俗】两个方向的欲望或者说需求,只是比例因人而异,而需求这东西细分又能分成很多类别和更细的子类别。一个人有思考哲学三命题和仰望星空的需求,同时也有吃喝拉撒屎尿屁的需求。一个荣誉等身的教授同时也可能热衷于在虐恋文化中当抖m。他可以白天看莎士比亚,晚上看《蠢蛋搞怪秀》。
就像《猫和老鼠》虽然归为儿童向,但他的受众极其广泛,因为满足了不同年龄段的同一种娱乐需求;很多工作看起来高大上的都市白领甚至金领,在他疲惫的下班回到家中的时候,也只想看点不费脑子的娱乐节目。
国产霸总类小说、漫画、短剧的出海成功也是因为这个道理,如果早点出海,就没《五十度灰》什么事儿了。
这是比较直接的作品内容与需求的对接,还有一种作品类别与需求的对接,比如国产恐怖片,他主要的票仓是在三四线城市以下的下沉市场,是因为这类电影满足了“小镇青年”约会进电影院时选片的需求。
所以定位是动机很重要的组成部分,很多看起来很诡异的事儿,一旦从定位的角度再思考,就瞬间清晰了,比如为什么《庆余年2》比第一季差这么多(因为要拓展下沉市场,所以要拉低门槛,增加通俗易懂的喜剧成分——一些抽象烂梗);其实作为创作者,都会有意无意的思考过定位的问题,只是如果更清晰更主动的去考虑定位的事儿,梳理自己作品的定位问题,对他的创作会有很大的促进和改善。
总结一下就是“我的这部作品要满足读者的哪种心理需求,是一惊一乍的肾上腺素分泌,还是功成名就的yy,性幻想,或者对宇宙生命及一切的思索”,而不是简单的“我要画给小学生看,或者给都市白领看,给外卖小哥看”,这种只是定位的一个具象化人群模型,你还得把他进一步拆解成更具体的需求,这样你才会更了解自己的创作,还有可能抓到可以同时满足不同人群的需求点。
★商业需求的是流传度,也就是所谓人气,流传够广,读者够多,收入的可能性越大。故此商业作品是要根据这个目的,去准备作品内包含的元素等等。
作者漫画、私漫画的目的是自我表达,深挖内在,或对某个命题的讨论,不强求流传度,不强求读者数,所以不需要加商业元素(可以加,看作者目的了)。
所谓商业漫画、主流漫画和所谓作者漫画、私漫画的区别,仅体现在因定位差异而导致的表现手法上的差异,跟作者真不真诚、态度认不认真没有半毛钱关系。
经典的作品一定是商业性和作者性皆有,且融合的非常顺滑的作品。
★当代日漫发展于美式卡通,卡通的体裁有动画和连环漫画两种形式;卡通可能是当代所有艺术形式里,最能直观体现“艺术”的起源和本质的形式,就是——夸张,或者叫做“提纯”,卡通的创作理念和毕加索的牛以及原始人的岩石壁画在思路上是一样的,只不过卡通的创作是更为商业讨巧的符号化。
承袭自卡通的日式漫画,自然也继承了这种符号化,并且发扬光大,在70多年的历程中发展出了一套包含了表情表演、拟声词、漫画符号等等内容的——完整的漫画语法;除此之外,这种来源于夸张提纯的创作方式,也表现在日漫的方方面面,比如角色形象设计必须要有的“特征”,继而这种特征从画面上也拓展到了漫画的文字方面,比如角色的“口癖”,这种口癖包括了“口头语”和“语言特征”,比如方言腔,比如每句话结尾加个“喵”。
★漫画分镜第一要做到的是流畅。要把读者当傻子。精准传达信息的重要性。不要把读者当傻子。
★关于剧情的abc三线,剧情,角色关系,内心变化。《好剧本是改出来的》
★角色的作用,读者的化身,共鸣。
没完,什么时候想起来就继续补充点……
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