拆解“好玩”
本文是
《拆解“好听”、“好看”和“好玩”》
系列短文的第一篇
在对书籍、影视、音乐、游戏等等媒介内容物的评价上,我们汉语使用者相较于西方来说,用词趋于抽象,通常如标题这几个词就解决了,最多加个程度副词“很”、“超”、“特别”之类。但譬如“超好听”它可能是指人声音色的好听、器乐音色的好听、旋律的悦耳(对位、模仿、呼应)、编曲(配器、曲式、配唱等)的合理和精妙、节奏律动的带入感强,也可能是歌词安排的流畅,等等——这么多个维度的东西,听众仅仅用“好听/不好听”来评价,这没毛病,毕竟他们只需要用脚投票;但对于专业人士来讲,拆解得更具体一些还是有好处的。
虽然萝卜白菜,各有所爱,但毕竟我们都是人类——人耳、人眼、人的心理,是有大量通用机理的:
- 为什么餐厅多用暖色调?(视觉心理学)
- 为什么用刀子刮黑板的声音令人难以忍受?(心理声学)
- 为什么流行歌曲通常在三分钟左右,而商业电影通常是90-120分钟?
- 为什么血腥、情色画面要分级?
- 为什么我要举这三个例子?(bushi(后文会阐释这一点
——你知道了影响评价的关键要素,也就知道怎么去优化你的作品,以让它获得更好的评价了。
本文以通俗歌曲、商业电影和电子游戏为例,说说“好听”、“好看”和“好玩”背后的机理,以及可以怎么更详尽地去评价这些我们精神生活中早已不可或缺的作品。
好玩
这里要区分一下核心玩家和非核心玩家,因为在他们眼中的“好玩”大不一样。
- 核心玩家重游戏性(gameplay,也叫“玩法”),例如广义的游戏(game)包含棋牌类游戏如麻将、德扑等,以及竞技性的体育运动如足球、篮球等等——这些游戏的游戏性和相关社会化产业已发展到顶峰,所以有着持续的生命力。至于电子游戏领域,3A大作的游戏性也大都在中上以上的水平。值得一提的是,游戏性它不光存在于打打杀杀、车枪球、打猎一类的传统游戏形式里,也可以是捏脸、养成、种地、建造、社交这类相对更“和平”,更偏静态的方式。
- 而非核心玩家眼中的“好玩”,就不一定是游戏性了,而是更可能在剧情、音画表现等等更通俗且不太要求操作的层面。例如文字冒险类游戏(如To the Moon)的游戏性往往是受到核心玩家所诟病的,但它自然有它的群体。这些玩家全然不在乎,甚至有的为了气这些核心玩家不惜自贬身价:“手残党狂喜”——意思就是,你手速高、操作好,那你去玩你那类教程关都能玩一天的游戏啊,老娘/爷还就喜欢这样操作无门槛的。
当然音画表现佳,在任何一个游戏上都是加分项,也是让玩家评价“好玩”的重要加成。“画”不光是场景和人物,还有动画、UI等等层面;“音”也不光是游戏音乐,还有环境音效、动作音效、UI音效、对白/独白等等维度。
第二篇:拆解“好看”
-
yiin.叶晓阳 转发了这篇日记 2024-07-05 02:20:54