现实为何不像游戏?
有三点。
1.当下是不连续的。是由过去和未来的影子所投射的那么一种意识的连续性幻觉。我们的意识本是宇宙层面的一种存在。
2.这种幻觉在游戏中是不存在的,因此,要让现实变成类似游戏的东西,需要让连续性变成真的,或者是可感受到的。这是很难的,因为我们的大脑,也就是游玩者,在大部分时间内处在一个脑内漫游的阶段,与身体是脱节的,比如发呆,比如回忆,比如听歌沉浸于一种感觉内。我们没有在连续性地使用我们的身体,这与游戏是不同的。在游戏中的漫游时间是一种非游戏的东西。
总之,在直观地感受中,我们的身体似乎是连续存在的,其实不然。为了真的达成游戏中的那种持续性,现实中的我们的此时唯一的办法就是身心二分,以心看身,或以身看心,都可以看到连续性。比如我们在吃饭时,专注于吃饭本身,在呼吸时,专注于呼吸本身,那种连续性就会作为这种持续存在的感受者与其感受对象的联系而成立。
3.好了,假设我们真的在玩那么一个身心二分的游戏,但这款游戏是非常难以坚持的。在瑜伽爱好者和修行人的世界里,才有可能去时刻关注呼吸或专注某一个念头本身,以不变去测量万物,这种游戏的难度近乎无穷,但却也是一个正确的方向,能从现实进入到一种游戏中。只是这个游戏非常难了。
为了实现以最少的改变把现实看作游戏,也许我们需要利用世界这个概念。在之前的讨论中,我们还不需要世界。还不需要一个具有规则的维度。(因为我们不能随意增加,除非增加它是必须的)现在我们需要加上世界的维度,不过这个世界也不是指真实的三维世界,只是一个比较适合拿来举例的“规则系统”。在这个系统中,我们能够将3中非常难维持的游戏变成一个尽量更好维持的游戏:本质上,我们是在规则所带来的身心统一的心流假象中一遍遍重新发现自己——那个身心未曾二分的自己。这套系统可以是物理世界。同时,每个玩家可以与另外的玩家相互探讨交流,因为这是一款大世界联机游戏。而且,因果颠倒,这款物理游戏,是身心分裂的我们以身体部分进行交流的唯一方式。就像是巴别塔的意义。语言成为了交流的工具,成为了物理世界中的语音。
好了,回到重点。其实物理世界作为规则世界,并没有真正给予每个人一个游戏世界的感觉,这其实是因为我们对待物理世界的态度。我们的态度受到偏见和教育的影响,我们无法将物理世界视为一种帮助我们一遍遍重新发现自己的契机和过程,因而就不可能延展出游戏般进展着的故事。
发现和了解那个身心未曾二分的自己,回到那个包含着非三维世界的无限可能性的宇宙,是现实中唯一可能的真实的游戏。
电子游戏的成瘾性,就像是给这样的乡愁挠痒痒。挠时会很爽,但一不挠就会痒。一点办法都没有。一款非常现实的噩梦游戏(笑)。
啊!上句话里的“现实”,竟然恰好是现实的全部意义:现实就是一场噩梦。
只是偶尔,我们在美梦中游戏。