技术美术是干嘛的?物理的渲染技术PBR和技术美术什么干系
因为《黑神话:悟空》的火热也顺便带火了技术美术这个职位。很多同学都问过我这个职位是做什么的?Unity/UE虚幻引擎/技术美术TA学习,咨询17898808287(同微)
技术美术(Technical Artist,缩写 TA),也就是会技术的美术。这个职位的作用通俗来讲只有一个,就是把游戏变好看(图形学方向的单独说)。
一个游戏耗费资金和工作量最大的地方是在美术,而且这方面优化是无止境的。理论上有多少钱都不够......比如R星的荒野大镖客,美术效果太惊人了。
传闻花了8亿美金,而其中重头戏就是在美术上。
荒野大镖客2的美术人员是631人(数字来源:制作组名单)包含了地编,技术美术,建模,动画,贴图,UI,光照等。
其中技术美术73人。我们看看其他的岗位人数:程序人员为:289人,策划人员为:130人。
这样一对比很明显能看出美术在游戏中起到的作用。
那么技术美术是干嘛的?
技术美术通常来说有两个大方向,偏技术和偏美术。
这两个方向不能混为一谈。
👉偏技术指的是图形学方向的技术美术,这个职位负责的是优化引擎的渲染效果,研究光学算法,使画面更逼真,使引擎渲染效果更好。基本工作是针对引擎的底层渲染部分进行开发。
看出来没,这个方向的TA其实是在做引擎,我做引擎开发时这个职位是属于引擎开发,我也不太清楚怎么分到了技术美术这块了。
这很容易产生歧义。
👉第二个方向:偏美术
偏美术很好理解,就是实现具体美术效果的。比如说,各种材质,人物皮肤材质,刀剑的金属材质,武器的锈迹材质等。
从技能方面来看美术人员掌握一些渲染管线的知识,可以写一些Shader就可以胜任。具体来说:
掌握从建模到渲染的一系列流程,业内称之为:PBR流程
掌握一门Shader语言 例如:HLSL,Cg,Metal,职责比较明确。
不过这个职位也不简单,光PBR这个流程我个人来看的话没有3年苦工是走不通的。
物理的渲染技术PBR
PBR全称是Physically Based Rendering 翻译过来是基于物理的渲染技术。更通俗的叫法是:次时代。和PBR流程对应的是手绘流程。
手绘流程是游戏开发早期处理模型的一种方式。
要想了解两者的区别,我们首先来看一下模型的制作流程:
一个模型制作的流程通常是:建模-材质-灯光-渲染
PBR流程和手绘流程的区别是在材质这个环节。
在三维软件中一个模型最后呈现的视觉效果是渲染出来的,而材质和灯光直接决定了渲染的好坏。
材质决定了一个模型的真实性,而灯光则赋予了材质和周围环境相融合的效果。
👉我们先来看手绘流程
手绘流程是在硬件性能不足时处理模型材质的一种优化方案。
在早期游戏中因为硬件性能原因,物理渲染全局光照等功能对于GPU计算压力太大。所以会使用贴图的方式来作为模型的材质。
简单来说,就是阴影高光漫反射这些信息都是绘制在贴图上,然后把贴图贴在模型上。
好处是不用通过光照实时计算上述的信息,节省性能。坏处就是显得假。比较明显的是当我们人物在不同亮度和方向的光源处行走它的阴影不会变化。因为阴影信息是固定的。
👉再说一下PBR流程
PBR流程中对于材质的处理方式是通过给模型添加真实的材质来实现。比如说刀剑可以添加金属材质,而这种材质在不同的光源下会表现出不同的效果。会显得比较真实。
原理上也是使用贴图,不过贴图比较多。基本上包含这几种:
Diffuse漫反射贴图、Normal法线贴图、Metallic金属度贴图、Smoothness光滑度贴图,Roughness粗糙度贴图,AO(Ambient Occlusion)环境光遮蔽贴图等等。
制作材质的软件使用Substance Painter或者虚幻都可以。
PBR的好处是可以模拟我们现实中的物理效果,比如刀剑在火堆旁会反射红色的光,水面会倒映出人物的影子。会让游戏变得很真实。
坏处是比较耗性能比较吃美术。
一个优秀的技术美术应该掌握PBR流程,而PBR流程则包含了建模-雕刻-材质-灯光-渲染五个步骤。其中每一个步骤都不简单。
所以技术美术才这么稀缺。
随人技术的发展和用户对画质的追求,技术美术岗位的需求范围较广,根据从业者的经验和技能不同,月收入可在30,000元至50,000元之间。
在不同城市,经济水平和行业需求影响了薪资水平。例如,北京的技术美术岗位月薪资可以达到20,000元至30,000元,上海则大约在15,000元至20,000元。
技术美术不仅涉及美术和编程的技能,还需要具备良好的沟通能力和项目协调能力,这些都是影响薪资的重要因素。
对于有一定经验和技能的技术美术人员,不仅可以获得较高的起薪,还有较大的薪酬上升空间。
所以,纯艺术专业的学生,心动了吗?