虚幻引擎蓝图知识点,蓝图是虚幻引擎内置的一个完整的游戏脚本系统
蓝图是虚幻引擎内置的一个完整的游戏脚本系统,和其他常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象(Object)来实现。
- 1. 蓝图概述
蓝图是Epic Games针对虚幻引擎4开发的可视化编程脚本语言,蓝图通过基于节点的方式编写功能逻辑。
- 2. 蓝图的类型
关卡蓝图、蓝图类、控件蓝图、动画蓝图。
关卡蓝图(Level Blueprint):是一种专业类型的蓝图,用作处理关卡范围的全局功能逻辑。每个关卡只能有一个关卡蓝图。关卡蓝图还提供了关卡流送(Level Streaming)和定序器(Sequencer)的控制机制,以及将事件绑定到关卡内Actor的控制机制。
蓝图类(Blueprint Class):一般缩写为Blueprint,是一种允许开发者轻松地基于现有游戏为项目添加功能的资源。这类蓝图定义了一种类别(或类型)的Actor,和其他类型的Actor行为一样,可以放置在世界场景中进行实例化。
- 3. 蓝图编辑器
蓝图编辑器执行的主要任务:创建并编辑强大的可视化脚本、驱动游戏的诸多元素。蓝图编辑器就是基于节点连接的图表编辑器,它是创建和编辑或可视化脚本网络的主要工具。
蓝图的事件图表使用事件来执行游戏逻辑或是设置交互功能和动态响应,通过调用事件和函数来执行操作。在事件图表中添加的功能会对该蓝图的所有实例产生影响。
- 4. 蓝图的执行流程和变量
蓝图为脚本语言提供了一种可视化的方法,但蓝图要求每个节点以线性方式连接。
执行流程:
当关卡开始运行时,蓝图中要执行的第一个节点是一个“事件”,然后从左至右通过白色连接线执行蓝图逻辑。

(1)事件:事件是从游戏性代码中调用的节点,它们使蓝图执行一系列操作。对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、游戏结束、受到伤害)进行回应。一个事件只能执行一个目标或功能。如果想要从一个事件触发多个操作,需要将它线性串联起来。
(2)节点:蓝图节点是在事件图表中用来定义该蓝图特定功能的对象,如事件节点、函数调用节点。
(3)节点引脚:蓝图节点两侧都可以有引脚,左侧为输入引脚,右侧为输出引脚。
执行引脚——用于将节点连接在一起后执行流程。
数据引脚——用于将数据传入节点或从节点输出数据。

(4)连接节点:最常用方法是“引脚至引脚”连接。两个不同类型引脚连接时,引擎会自动创建一个“类型转换”节点。
变量:
变量是存储计算结果或引用世界场景中的对象或Actor的抽象概念。变量在蓝图事件图表中显示为包含变量名称的圆形框节点。

变量类型:布尔型(Boolean)、整数型(Integer/ˈɪntɪdʒər/)和浮点型(Float)。
- 5. 项目Gameplay框架

Gameplay框架关系
加入游戏的人类玩家与玩家控制器相关联,玩家控制器允许玩家在游戏中拥有Pawn。玩家控制器还可以向玩家提供输入控制、HUD,以及用于处理摄像机视图的摄像机管理器。

其他术语收集
场景组件Scene component
立方体Cube
变量Variable
数组Array
结构体Struct
盒体碰撞组件Box Collision
弹簧臂Spring Arm