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从乙女游戏这个横截面中,他们看到游戏媒介对受众的复杂影响。 编辑丨陈静 2018年春节,一款国产乙女游戏推出了一则视频广告,广告中描述了3个场景:一辆大巴车上,几位女性为了谁的“老公”最优秀争得不可开交,此时一名玩家出面打圆场,建议大家友善地玩游戏;一场闺蜜聚会中,4个姐妹都在与“另一半”通电话,最终手机屏幕曝光,上面显示的是游戏中4位男主角的来电;一个家庭里,母亲与女儿聊起恋爱婚姻话题,女儿则以“有×××陪我,你放心”作答——她提到的名字,是游戏中的一位男主角。 广告一经播...    (6回应)
作为他者的自我厌恶——以《恋与制作人》为例 | The Self-misogyny as the Other — Take "Mr. Love: Queen’s Choice" as an example 导语:“男凝(男性凝视)”在当下文艺批评领域,无疑已成为一个老生常谈的词语。它本身是艺术创作中,描述顺性别男性异性恋创作者再现女性形象的主观视角,现多用于任何令女性观众感到不适的性别元素描述。比如令人耳熟能详的《古墓丽影》和《地平线:西之绝境》的女主,就是男凝和反男凝的经典...    (9回应)
写在最前:随着互联网和游戏自媒体的兴起,各类关于电子游戏测评与设计分析的优质文章已层出不穷,然而把游戏本身当作学术研究的领域依旧方兴未艾。从上世纪初计算机的发明,到70年代雅达利占据北美半壁江山,80年代FC风靡全球,直到如今各类游戏主机普及,虽然电子游戏只是游戏领域的一个分支,但是由家用游戏机开拓的电子游戏产业浪潮无疑催生了西方一批游戏设计师、社会学家与批评家开始转向游戏作为学术领域的讨论与研究。在FC问世之前,关于游戏(Play)的研究已经在心理学、社会学、人类学和语言学...
本文为《游戏改变学习》(What Video Games Could Teach Us About Learning And Literacy)一书的作者和译者访谈。原文刊于《解放日报》,转载请注明出处。 2020年04月11日 05: 读书周刊/读书 稿件来源:解放日报 ■本报记者 王 一 《游戏改变学习》 游戏可以成为一种有效的学习方式吗?我们到底应该如何看待游戏的学习功能? 美国威斯康星—麦迪逊大学教授詹姆斯·保罗·吉所著的《游戏改变学习:游戏素养、批判性思...
首发公众号:isChenzhuo 游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许...    (4回应)
游戏档案馆不同于一般的游戏博物馆,而是更加专注于服务游戏研究,不过它也是完全对外开放的。 引言 先介绍一下这次采访的缘起。我在 2017 年香港 DiGRA 结识了来自亚利桑那大学的博士生陈峰,他在关注中国游戏研究的内容,同时负责支持该大学旗下的游戏档案馆。我向他了解了游戏档案馆的相关情况,感到很有必要向国内的大家介绍普及,因为这是一件很有价值的事情,而就我所知,我们对于这些情况知之甚少。 游戏档案馆不同于一般的游戏博物馆,而是更加专注于服务游戏研究,不过它也是完全对外开放的...

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