全站日记 标签: 游戏设计
游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定和需遵循的规则。 这个术语同时也可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏设计涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。 这就表示制作一款游戏需要大量的人才需求和资源,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专...
游戏设计培训机构招生套路,千万别中招了!有越来越多的人看到了游戏行业的红利,想要进入游戏行业发展,但是很多人技艺不精,需要参加机构培训才能就业。然后,市面上各种培训机构都充斥着虚假宣传,套路众多,防不胜防。今天给大家简单盘点几个常见的招生套路,希望大家引以为鉴! 在招生时说这些的,别去! 1、吹嘘毕业年薪多少多少的 毕业后年薪多少完全取决于个人能力,不要相信那些吹嘘年薪几十万甚至几百万的机构。因为其实按照目前的市场行情来看,拿游戏原画培训班就业的人举例,平均月薪在6K-8K之...
30岁是一个承前启后的年龄,如果你30岁之前几乎没有任何积累,那么30岁以后的职业生涯要想获得突破是十分困难的。所以,要想让你30岁以后的职业生涯不后悔,顺利度过30岁这道坎,你就需要在30岁之前对自己负责,未雨绸缪。 游戏美术这个工作,还是偏劳动力密集型的。很多想从事游戏美术设计行业的人一直担心的问题,行业年龄限制问题,担心年龄大了以后会被淘汰。游戏行业的人才分流是大趋势,能者多劳,能者取其位。 游戏美术设计行业,主要分为2D人物、场景原画;3D人物、场景建模;CG特效、动...
今年的Digital Human Modeling Symposium虚拟数字人建模研讨会(DHM2020)在8月31日-9月2日在舍夫德召开。本届会议主题是虚拟数字人,参加DHM2020研讨会的有数百人,舍夫德为研究人员们提供了一个汇报最新成果、总结学科内最新进展、思想碰撞交流、展望前景的国际论坛。 虚拟人在众多领域被广泛使用,比如:代替人类在危险的工作环境中进行环境和产品评估,测试车辆碰撞的性能,以及用于电影制作的照相建模、实时动捕、表情捕捉。 虚拟数字人建模研讨会是vi...
NetherRealm Studios一直受到评论家和粉丝们的极大反响 - 最常见的是我们对DC的标志性超级英雄世界的独特见解。不义联盟2是NetherRealm Studios的第4个游戏,我们谦虚地认为,它代表了我们迄今为止最具视觉冲击力的作品。 我们很自豪地展示了工作室艺术团队对ArtStation社区的不懈努力。“不义联盟2”为NetherRealm概念,角色,环境,动画,电影,用户界面和外汇制作树立了新标准。我们的艺术家们发布了数百个漂亮的样本,展示了制作“不义联盟...
杭州游戏GUI设计培训,有哪些品牌专业培训班推荐?在各大平台找工作时你会经常看到游戏GUI设计师这个岗位在招聘,了解的人知道,不了解的人完全不知道GUI是什么,其实GUI是graphical user interface的英文缩写,指图形界面设计/视觉设计,比UI涵盖范围窄。但是目前国内大部分的UI设计师其实做的都是GUI,主要负责来自于策划或者来自于交互设计师的界面框架需求,把框架或交互稿通过制定视觉风格和视觉规范来转化成最终的用户图形界面,你可以简单地理解为视觉设计师。 ...
如今电脑游戏铺天盖地而来,市场发展前景十分宽阔,沉迷游戏不如把兴趣转化为自己的职业。现在游戏行业本身的关注度也变得非常高,很多的年轻人都想加入到游戏行业中来。选择游戏培训机构学习游戏设计技术是较为明智的选择,一个游戏培训机构的好坏会直接到影响学习效果,影响未来的就业。 目前,市面上的游戏原画培训机构/班非常多,让想要学习这门技术的童鞋们无从选择。其实并没有那么复杂,个人建议大家可以从以下3个角度考虑: 角度1:机构的创新性 这也就是我们通常所说的发展性,要知道时代在进步,游戏...
游戏已经无意识的渗透进了我们的生活,我们每个人都有可能是未来游戏的参与者,你尝试想过这些吗?小到扑克牌、简易桌游,大到一些规则机制复杂的爆款游戏,我们每个人都曾参与制作或改进过游戏,在整个过程中我们会将自己的角色不自觉演绎成游戏设计者。随着反馈机制的成熟,参与者与设计者的界限也愈加模糊,游戏设计更将无处不在。 随着游戏设计的愈加成熟,好的游戏已经不能单纯以“好玩”去定义,它需要让玩家痴迷,痴迷游戏的同时不自觉的进入了它的世界。游戏世界丰富多彩,如果你是玩家的话,你会领略历史、...
Magic Circle(魔法圈)常常被认为是游戏的边界,它似乎有魔力地将幻想和现实区分开来,在现实世界之上分离出了另一个小世界,那么魔法圈究竟是如何做到这一点的呢?而它和MetaGame又有什么样的关系呢? 注:本文首发于 机核网 ,有删改。 前言 近日读到了Jesper Juul的论文:The Magic Circle and the Puzzle Piece,突然回想起三个月前我写的有关DDLC和Meta的文章,发现当时对魔法圈(Magic Circle)的理解还不...
以下列举我在游玩动森中发现的值得借鉴的设计细节 1. 多人联网中的动画的处理细节 动森在多人联网(去别人岛)时使用铲子时,会偶尔因为网络数据处理延迟的关系,下铲子后要等一会才能实际挖下去。动森的处理方法不是让动画直接停在那儿,而是加了点小巧思,让玩家下铲前的铲子做出螺旋状,等数据读取完成,才下下铲子挖。 2.鼓励社交的游戏设计 动森的社交系统可谓其corner stones之一,鼓励社交的游戏设计很多,如果算上跟AI的社交,那怕是几页也讲不完。但有个设计受这次switch版动...