类似黑魂的,不似黑魂的
相较于《黑暗之魂》初代,《黑暗之魂2》似乎并不怎么像“魂”。
我永远忘不了在初代中,主角在北方不死院醒来,从骑士奥斯卡扔下的尸体中捡到钥匙,然后打开牢房门,穿过森暗的走廊,来到一处空地,点燃营火,推开金属大门,见到游戏的第一个BOSS,不死院恶魔。
当时我手持折断的直剑,在不死院恶魔的大锤下闪躲翻滚。我看着每次攻击削下的一丝丝血量,和不死院恶魔命中后的巨额伤害,心想“硬核,硬核,果然名不虚传,第一个BOSS就这么难,不愧是传说中的黑暗之魂”。
在第二次挑战失败后,我开始思考这种容错率和攻击效率极低,单纯拖延时间的战斗设计是否合理,并做好了骂娘的准备。然后,我发现了不死院恶魔屁股后面的那扇小门。
从恶魔的锤下奔跑着进入小门,仿佛进入了一个新的世界,我想,“这个游戏,看来有点意思”。
在飞龙桥下踢出回篝火捷径的梯子,和从不死教区回传火祭祀场电梯并没有令我特别惊艳,我想,这也不过是很普通的捷径。
但一个个在千回百转后终于打开的暗门,一个个在历尽风险后总算打开的机关,和许多在莫名其妙的地方突然回到熟悉场景柳暗花明的捷径,让我意识到,这些设计者可能不是在单纯地设计游戏地图,他们是想在构筑一个世界。
黑暗之魂初代的地图,尽管有庭箱式游戏刻意为奇的要素,但它的设计是合理的、符合逻辑的。这种感觉在我按照建言,一路探索到灰烬湖的时候到达了顶峰。这是我第一次见到,在设计中真真正正融合了世界观的游戏地图。或者说,这种设计背后,有一整个世界的重量。
在灰烬湖海远处的茫茫大雾中,我看着一柱柱参天的古树,心想,远处的古树,是否就代表了一个个黑暗之魂的世界?而和我在游戏中匆匆交汇的诸多不死人,是否就来自于这些远方的古树?我们的世界是平行的?还是共行的?是相似的,还是各有不同的?每个人都有每个人的寂静岭,那么是否每个人都有每个人的世界之树?如果真的存在诸多平行的世界,那么我们在此追寻灵魂,进而传火的作为,是否还有意义?
这诸多问题压在我的心头,第一次,面对一个游戏场景,我感到了一种世界观层级的震撼。我觉得,这种游戏设计背后,是有自己的哲学存在的。上一次有这种感受,还是我在高中的时候第一次玩到《时空幻境》。
所以说,黑暗之魂的初代,首次体验不看攻略,是极为明智的选择。像灰烬湖这样重要的场景,却被珍重放在两重隐藏门背后,对作为游戏设计者的我而言,是不可想象的。如果是我,我可能会让NPC在口中一遍遍地提起它,在场景中放置明显的光源一步步引导它,如果你错过,我还会在灰烬湖中放置流程重要的道具,让你必须找到它。
但是黑暗之魂的制作组没有,他们就是简单地把灰烬湖放在那里,然后等待一个不死人去发现它。
这是我游戏设计理念遭到暴击的一刻,除了同行之间水平的差距,他们更让我再一次明白了“游戏就是创造一个世界”这样几乎妇孺皆知的道理。
黑暗之魂的世界就是这样,主角并非故事中的超人,而世界却是如此真实。在一个世界中,总有他发现不了的地点,也总有他战胜不了的敌人。主角只能小心翼翼地探索,一步一步地前行,用自己一次次的死亡拨开前行的路。在一次次的死亡中,主角变得强大,思考火的意义,然后在初始之火前,做出自己的选择。
在这之前,我心目中最伟大游戏的名单有《异域镇魂曲》;旧世代的《辐射1》、《辐射2》;《博德之门》三部曲。而现在,我想我应该把《黑暗之魂》加进去,甚至我在这个名单里提前预定了包括《血源诅咒》的黑暗之魂系列。
当然,除了地图设计,《黑暗之魂》高难度却极具技巧性BOSS战、碎片化却能贯穿始终的剧情、以及相对有趣的布怪和关卡流程,都是非常闪耀的亮点。或者说,这四点,正可以作为“魂”系列的招牌。
然后我们就有了《黑暗之魂2》。
不可否认的是,《黑暗之魂2》是一款非常好玩的游戏。它有着绝对广阔、并可供细细探索的场景;数量丰富、且各尽巧思的隐藏要素;种类繁多、而颇有开发空间的武器和动作模组;以及相对丰富的人物Build。在通关后,我迟迟不想打开二周目,因为黑魂2实在是太好玩了,太令人流连忘返了。而制作组甚至贴心地设置了用来刷魂的BOSS巨人王。巨人王场景中不但自产自销地放置了用来反复刷魂的营火探究者,甚至送了一瓶回复圣品女神的祝福!营火探究者增强场景的功能加上可以反复提升的魂量,即便在一周目结束后,《黑暗之魂2》也有足够的探索和游玩空间。而在我开始二周目后,我又在初始场景一线天森林发现了新的游魂士兵,还是肩膀上带鹰的加强版!老防火女门口又新增加了两只红灵!虽然我之前也有在辉石镇添火后,发现强化野猪的惊喜,但是你这个游戏,也太好玩点了吧。
这种体验,和《黑暗之魂》初代是截然不同的。在黑魂的初代,当我通关后,我所想的是,初火已传,薪王燃尽,一切都结束了。然后我关掉游戏,心想也许我以后再也不能在同类型游戏中找到相似的体验了,这种感觉就像初恋一样。黑魂初代的游戏是伟大的,体验是独一无二的、难以复制的。通关后甚至会有一点空虚,这种空虚就类似于,我人性中一点黑暗之魂的碎片,永远地留在黑暗之魂的世界里了。
而《黑暗之魂2》的体验是不一样的,我在通关卸载游戏后,想的仍是我用的巨剑举盾流,是否真的比冰刺神教差?冰刺神教的加点应该怎么加?为什么我洗点用冰刺就很不习惯?是不是我的反应跟不上冰刺了?速通视频中的小哥为什么要开场杀阿三?阿三套装有什么效果?初始NPC应该不会穿特别强的加强攻击的套装,而且这个套装的造型比较平和,所以我猜套装应该是加魂量。雪原双虎真的有那么难吗?为什么我就一遍过了?黑暗潜伏者似乎也不太难,双咒缚者还有点意思,可惜懒得打了,添火BOSS不算真BOSS……
《黑暗之魂》结束后,我想的是一个世界,《黑暗之魂2》结束后,我想的是一个游戏。
从这个角度来说,也许《黑暗之魂2》确实不如《黑暗之魂》伟大。
然而,《黑暗之魂2》,又确确实实是属于“魂”的、试图继承“魂”的,你可以在游戏里无数的设计中感受到这一点。
初代有新人杀手不死院恶魔,二代就有咒缚者(咒缚者甚至兼任了流程新人杀手黑骑士的功能),而两代新人杀手都可以通过环境机制削弱难度。初代有完全靠环境机制的BOSS混沌的温床,二代就有邢吏查略特,甚至查略特还补了一个环境机制后的小BOSS战。初代有地图间相互勾结串联的苦心,二代也在篝火能随意传送的夹缝中精心设计了一些。初代有潜藏于环境和道具描述的碎片化叙事手段,二代也遮遮掩掩地没把故事讲明白。初代一些怪物配合环境可以对玩家造成绝杀,而二代开头也有一些,还有一些不同种类怪物间的配合。当然,更不要说陪伴玩家一路成长的女性和灰心骑士这种魂系列的标配。黑魂二代与一代的相似之处,是永远也说不完的。
当然,尽管与一代有诸多相似,它们之间也有更深刻的差异。
初代黑暗之魂的地图,有整套世界观作为支撑。魂一的故事是从初火燃起,诸神开辟讲起的,天然有一种的神圣宏大的叙事氛围。所以魂一的地图设计,更多的是想为我们展示魂世界的根基。而魂二的故事是从火无数次将熄,又无数次燃起的过程中讲起。火燃与火灭,似乎已经成了天道轮回,文明兴颓过程中的常态化事件。所以魂二的地图,更多的是在魂火同源的世界观下,诸多不同世界的展示。(也正因如此,二代的地图并不像一代那样浑然天成,甚至开始有了割裂之感)而二代也确实为此下了苦心,于是我们可以在通往不死人刑场的吊桥上,看到日光在远处的森林中沉沦,无数飞鸟在光与影间徘徊的绝景。同时我们也有在从狭小阴暗的安迪尔之馆通往卫龙巢穴,整个场景豁然洞开,石柱在身旁高耸入云、森林在脚下肆意铺陈的奇境。当然更不能忘记到达游戏中第一个根据地,“如蜜”二字在屏幕中伴随着音响呈现,然后一片柔和璀璨,如金如蜜的柔和场景拥入眼前。
如蜜大概是整个魂系列中最美的风景了,没有之一。
如蜜在游戏开头便为整个魂二游戏的场景设计定下了基调,我们很少能在魂二中感受到一代处处压抑逼仄的场景体验,反而经常看到制作组精心设计的一处处奇景。“前有绝景”这句建言,在魂二中出现的次数,大概会比魂一中多出太多。
比较有趣的是魂二中火把的设定,通过很多可以用火把点燃,拥有照明功能的火台,使得不少原本阴暗的场景也会随着玩家的探索而明亮起来。在一个不断传火灭火的世界中,火的存在似乎也变得普遍了起来。二代地图整体的基调是明亮振奋的,而这种明亮与振奋恰恰又是负责传火(或灭火)使命的玩家所带来的。也许我们可以说,一代游戏的地图,关照的是整个黑暗之魂的世界。而二代的地图,关注的重点则放在了魂世界中一个个的英雄。也因此,一代的主题是“神”,而二代的主题则是“王”。
这种地图设计的求变也被放在了游戏流程中,二代似乎想要更多的在游戏过程中引入“环境机制”的概念。因此可以处处见到拥有爆炸效果的火药桶(甚至多到与游戏叙事有点割裂的感觉,多兰古雷格遭受巨人国反击,火药桶多可以理解。铁之古王的王城,基本上是明火最多的地方,为何要放那么多火药?)。黑溪谷可以点燃的焦油坑,也可以相对快速地除掉一些小怪。深渊王DLC中的移动平台、白王DLC中的冰冻及雪球、铁之古王DLC中可移动的火焰喷射牛头,可以看做是这种思路的发展。同时,在对战毒妃米妲时,是否烧毁风车的环境机制,也决定了BOSS战难度的差异。这也是环境机制在BOSS战中的引用。(当然,藏得比较深的还有贪婪恶魔头上的罐子之类)其实环境机制还可以在BOSS战中做得更多,可惜游戏里并没有看到。但整体而言,环境机制的引入,算是二代中一个比较重要的创新。
但抛开环境机制,二代的地图设计似不胜魂一。除了篝火在初期即可随意传送(也是为了适应游戏场景较多、地图较大的现实)的限制外,魂二场景的串联更多类似于简单的直达电梯或快捷门,很少有魂一那种场景有机串联的“无缝感”和“惊奇感”。当然,这也是由二代近似于平面空间的大地图结构决定的。相对而言,深渊王DLC初始场景的地图设计简直绝妙。通过地形改变巧妙地藏进一个小路,让我有了久违的魂一跑酷的感觉。
在流程中“堆怪”大概是二代经常为人诟病的一点,但事实上多数有堆怪嫌疑的场景可以通过攻击范围较大的挥砍类武器解决。而怪物相对强力的场所则需要用逐一诱出造成1v1局面,这点和一代倒是一致的。但从游戏设计上看,多个怪物或多种怪物配合,设计上确实是比较省力一点。相较于一代怪物与环境的配合,二代的设计确实偷懒了点。
当然也不能说二代的流程中缺乏亮点,一个比较让我赞叹的设计是虚影森林中的半透明怪物。这些和其他偶尔出现的玩家虚影比较近似的怪物,初接触时确实有趣。很多时候往往会与其他玩家的影像混淆,造成两个影子相视一惊,然后各自翻滚的场景,这已经有点meta游戏的感觉了。(当然,版背熟后,这种体验也就不存在了)
二代相对平庸的BOSS设计也是经常被拿出来批评的一点,简单来说,二代的BOSS没有一代那么“难”了。
黑魂BOSS战的最有趣之处在于,它很难,但是不“无理”。基本上,每个BOSS的出招都有前摇,而且帧数还不短。招式的触发条件,招式与招式间的衔接,也基本都有规律可循。BOSS可能会有不同的阶段或变招,但是只要熟稔流程,降低犯错的次数,则BOSS一定可以攻略。黑魂不怎么考验玩家的反应,更多考验的是玩家的观察与耐心,以及BOSS战中资源的分配与取舍(精力/伤害选择、生命/伤害选择、高/低风险策略选择)。
然而魂二的BOSS,相对体验较平。不知是因为体量太大难以打磨,还是为了适应市场降低难度的原因,对于有了魂系列其他游戏基础的玩家而言,魂二的BOSS基本可以平推。流程中,在召唤NPC的情况下,所有BOSS基本尝试1-2次即可通过,个别3次,几乎不会超过5次。不招NPC看似可以挑战难度,但容易错过NPC剧情,且无额外奖励。(甚至由于取消了召唤NPC的增强效果,BOSS更简单了)唯一值得拿出来说一说的就是烟之骑士。这是一个非常“魂一”的BOSS,快慢招的配合,迅捷的神经刀,二阶段状态变化手感的转换,较低的容错率,相对更适应于单人的攻略体验,以及与BOSS战相配合的环境及演出效果。这是我在二代唯一死亡超过5次的BOSS,简直又有回到魂一死亡数十次挑战BOSS的抖M感。(其实亚伦骑士这个BOSS设计也有亮点,奈何吸魂斩纵向判定太短,同时跑酷时间太长,狡猾且没耐心的不死人往往上演三英战吕布的戏码)
魂二的NPC不能说没有特色,反而因为经常在如蜜见面,有着比魂一更熟悉的感觉。相较于魂一NPC非死即残,或者发疯或者沦为活尸的悲凉底色,二代的NPC聚集在如蜜,竟然有一种家庭般的温馨感。据说“如蜜”一词,乃阿语中“废弃之地”的误译,但反而精妙地概括了如蜜的特点。在森严酷虐的黑暗之魂世界中,这些被遗弃者短暂的栖身之地,也确实有如一块流淌着蜜水的乐土了。
啰啰嗦嗦不分条理地说了这么多,与其说是在陈述一代与二代的区别,倒不如说是在表达我对黑暗之魂二代的喜爱。一代重置版我花了80个小时通关,而二代的原罪学者我也花了81个小时攻略。基本上差不多,但总感觉似乎花在二代的时间里更多一些。也许正是因为二代的内容比较丰富,而难度也相对平易吧。
二代在设计上有着自己独特的思路和特点,但也能看出试图继承一代的努力。只能说,二代是一部有所演变,有所进化,有着自己尝试的魂系列作品。从二代起,黑暗之魂就有着从“有特色的中型制作”朝“3A大作”演变的趋势了(说实话,我觉得原罪学者版的二代,基本上就是一个3A作品了),这是一部承上启下的作品。
魂系列三部曲讲述了火起、火燃、火灭的轮回,有着不同的主题,也自然有着不同的格局。不能简单地以一代的设计视角看魂二并要求其取其精髓,也不能粗暴地用一代的优异之处来否定二代。游戏设计的思路不断演变迭代,而有些浑然天成的作品确实不可复制。循规蹈矩地复制一代的成功,最终只能作为四不像活在一代的影子里。反而倒不如开阔思路,做出一个更广阔的魂二来。
期待《血源诅咒》和《黑暗之魂3》的体验,也期待《恶魔之魂》能早日出一个高清重制版。(如果攻略完《隻狼》短时间还不出,就考虑买个PS3应急……)
最后想说,黑暗之魂系列,真的是太好玩啦!