IMMORTALITY:影游二象性,电影第一性
13.8小时全成。喜忧参半吧,打三星是觉得作为游戏真的不合格,真不能当成游戏玩,还是当成电影看比较合适。如果把它视为电影,倒算是好的。
作为失败的游戏:心流的崩溃
之前玩《Her Story》时还没这种感觉,但这一部真的是让我理解了为什么有些人会讨厌这样的检索式玩法的作品。对《IMMORTALITY》而言,Sam Barlow根本就没有考虑过尝试控制玩家的跳桌行为,也因此几乎不对游戏做任何的流程控制,我想肯定有很多人都跟我一样稀里糊涂地就跳结局了:因为游戏中会贴心地帮你从影片播放顺序和拍摄时间顺序将影片素材排列好,那自然就会出现像我这样的玩家一个片段不看然后直接将所有相关的片段和元素检索完毕后按顺序观看——因为这是最简单的、也很自然的、防止自己被大量的信息打乱思路的梳理线索的方式。
但问题是,这样的触发机制导致了最终谜底被揭开得太快,而情绪的层层堆叠还未在交互中完成,让最后的升华大打折扣。而作为谜底的欲望鱼饵过早的消失,则让解谜的过程变成了搞清“结尾到底在说什么”的枯燥遍历,心流状态在游戏中途就被摧毁——更极端一点说,可能从一开始就没有很好的被建立起来。
而我终于能理解到当年玩《Her Story》的某些玩家在一开始偶然输到了最终谜底的关键词致使整个游戏体验被摧毁的那种暴躁感觉,但《Her Story》中如果你规规矩矩地解谜至少还得次次观看完检索到的影片以提取关键词(如果你不有意“跳桌”的话),流程至少还是有趣和相对可控的。但《IMMORTALITY》基于影像符码的检索方式则完全不像语言文字的检索,玩家不需要思考(甚至不存在“提取关键词”这种简单的思维过程),玩家在观看到一帧的画面瞬间,就能提取出相当量的影像符码(因为毕竟设定是未剪辑的毛片,那基本就是长镜一镜到底了,而且影像本身也没有很复杂的场面调度,人物、物件大多都是固定了的,对于长期浸淫在影像中的现代人而言这个点选基本是本能性的驱动了),也因此能迅速地造成数据的涌现,这种酷似把箱子里的东西一股脑全倒出来的游玩过程并不有趣(或许这也解释了为啥在检索设计层面上要做影片的随机性涌现的策略,虽然确实减少了检索的难度和梳理的负担,但也因为随机性导致某些特定片段刷不出来让人更暴躁了)。
作为成功的电影:影像阅读的成立
不过,但如果你把它视作电影来看的话,倒还算精彩。影片内容像是一次对60年代至90年代的新好莱坞电影的还魂,所有片段所显露出的对于影像本体的自觉性我感觉算是我玩的真实影像游戏内做得最好的一部,从我对目前主流电影的观影体验来看,已经很久没有看到这么古典的、按部就班的好莱坞剧作和镜头语言了,甚至连女体剥削这种厌女元素都还一并保留了(XX的桥段多得我都要报警了,或许可以视作一种当下的剥削电影?)。且不同时代的三部电影文本通过影像符码巧妙地被连接起来形成绝妙的互文,同时又结合了电影外电影制作的一表一里的两层文本来叙述主题内核,确实做得相当规整。
而从其交互形式来看,基于解谜的枯燥遍历变成了线性的观影体验后变得更加容易接受,而整体的交互流程更像是电影符号学的优秀教材,不仅向玩家展现了特定的影像符码在好莱坞类型电影序列里是如何的泛滥以及高度勾连,而且也通过交互的方式让玩家完成了一次符号学式的影片分析,以让玩家明白为啥这套东西能在影片分析里有那么强的生命力——而更进一步的,它也会告诉你当年麦茨的电影符号学研究为什么会失败。
结语:关于“不朽”的没落
而对于内容上的叙事呈现,也许只是用一个更富诡计和娱乐性的方式来阐释巴赞所谓完整电影的神话,毕竟在巴赞看来,电影出现的原初动力,就是为了实现现实生活的不朽——因此,本游戏也确实是迷影和怀旧的集合(德莱叶式的流泪特写在影像层面上还是那样震撼那样具有冲击力),但除此之外,确实没有特别出彩的地方,不论是作为游戏,还是作为电影(从场外因素来说我在游玩这游戏的过程中正好在补大卫林奇的《双峰》,这对比起来就更明显了)。但要说《IMMORTALITY》模糊了电影与游戏的边界倒不至于,我倒觉得像是受到电子游戏反哺后的新型电影,更适合它的平台应该是苹果亚马逊网飞这样的流媒体而不是Steam(如果是在另外的那个平台看到这样的数据库电影我或许真的会高呼牛逼)。令人唏嘘的是,在当下我们突然出现了那么多的关于电影自身的迷影表述(不论是资历深厚的名导还是年轻有为的新导),可能只是在说明电影确实在继续尝试接近不朽,但电影(老马丁所谓的Cinema)本身从我们这个时代开始已经在不可避免地开始走向衰落了。