废都物语攻略后的一点感想
前段时间经朋友推荐,开始玩这款神奇的游戏,一上手后便欲罢不能。这款看似迷你的游戏其中其实蕴涵非常丰富的内涵,可玩性非常之高。叫人惊叹的是,游戏是基于一款称为“RPG制作大师”的游戏制作工具开发出来的,应该属于业余深度爱好者的作品,却呈现出不输大多数商业作品的品质。实在让人对作者产生敬意。
做为一款日式风格浓郁的游戏,废都物语继承了许多日式RPG的优点,在细节方面很是用心。NPC在不同阶段的丰富对话选择、超脱于游戏之外的金色猫商人设定、食品类道具的保质期限制等,这些具体而生动的细节正是构建一个引人入胜的虚构世界的重要支撑。
由于开发工具与资源相比专业团队,应该是存在不少限制的,游戏在许多地方也不得不做出一些简化与省略。战斗采用的是相对比较古老的回合制方式,这本身无可厚非,况且游戏中提供了足够丰富的战斗招式与培养路线,并没有削弱战斗的乐趣。地图的冒险探索是游戏的一大特色。游戏本身只为每个场景提供了整幅的大地图,而且完全抛弃了人物行走这一动作。玩家的探索动作便是操纵光标,在地图上可选的光标处进入相应的剧情。没有传统的RPG人物在地图上奔跑的场景,也许会让一些玩家不大习惯,但对于这款资源有限的游戏来说,个人认为实在是非常成功的减法。它实际上大大提高了地图探索的效率,同时也从其它方式保证这一探索过程仍然是有趣味性的:首先是大地图的绘制。虽不能说十分精致,但风格足够鲜明,不论是城镇、野外、森林还是地下宫殿,都在地图上呈现出场景的典型典致。其次是文字的描述,地图上每个光标点的探索都会有相应的文字描述,这些描述对于场景氛围的烘托有着重要意义,这种较早期游戏常用的文字方式,其实更能帮助玩家自行展开对这个世界的想像与感受。再者便是地图探索本身集成了许多解谜与冒险的元素,玩家需要思考行进的方式,以及如何通过解谜获取更多的财富。至于传统的踩地雷遇敌模式,也被巧妙地设置为避免成为长期重复动作的可能。
曾经看到过一句话,深以为然。大意是游戏的可玩性便在于在限制玩家的可掌握资源的情况下,玩家想办法利用这些受限资源去尽可能追求即定目标,在这个过程中,玩家所产生的行为,游戏系统能够给予的反馈的信息熵大于玩家本身行为的信息熵。私以为,废都物语在“资源限制”方面做的非常出色。做为一个存档强迫症玩家,笔者对于无法实时存档的游戏总是抱有相当纠结的情绪,但同时也不得不承认,游戏中给定的存档限制,让人在迷宫探索时,要尽可能地考虑周全。也许是因为开发资源有限,废都物语做了单一大本营的限制,每次的迷宫探索都必须要回到大本营。游戏剧情的推进就存在了两个维度,地下世界的探索之旅和现实世界的异变。两个故事相互交织,相互影响,却也保持一定的独立性。游戏中设置了天的概念,这个概念便是游戏资源限制的核心。在一天时间里,玩家只能购买到有限的食材、药品,所进行的挖掘,采植,钓鱼等的收获也有上限。通过这种方式,游戏便约束了玩家在一天内推进剧情的能力,有些资深玩家也许可以走得比一般人更远,但总归有资源耗尽的时候。对于笔者这种习惯性带满物品一路推进的玩家,这种设定也实在让人咬牙切齿。而在资源的限制之上,游戏建立了十分具有吸引力的奖励机制。游戏的每个篇章,尽管没有明确标题化,但在结束时都会有对应BOSS与提示信息。游戏的一大奖励便是过关速度:在指定的XX天内完成该章节,可以得到若干SP值,该值可是主角职业养成的必需品,这就将转职系统很好地结合进来。此外,游戏也鼓励减少回城次数。一次探索有一个经验的阀值,积累满后回城可以得到相应SP奖励,而且如果超过的越多,其奖励也会越之大量增加。这对于资深玩家们来说实在是充满了吸引力,因为这实际上决定了主角的职业养成是否足够成功。当然,这种奖励是与高风险并存的,由于有存档的限制,玩家实际上时刻要尽可能做出最优决策,一旦成功,其成就感也是不言而喻的。
之前谈到了游戏的框架设定,现在聊聊剧情相关的东西。剧情作为RPG游戏的内核,没有吸引力将是致命的。废都物语的剧情主线是基于神殿孤儿与远古帝国的神秘联系。应该说,这般以转生,轮回为主题的剧情模式并不多么新颖。但一个故事是否出色,并不只是看其主题是否新颖,还有讲故事的方式、参与其中的人物性格多样性、主线之外的支线等元素。游戏采用的是探索式的剧情发展方式,一步步逼近远古的历史真相,个中以梦境的形式穿插了许多闪回,玩家在探索的过程中,应当能体会到抽丝剥茧的感觉。比较遗憾的是,故事的发展仍然是比较线性的,并不具备令人意外的情节转折。值得称道的是游戏在剧情方面也给予了相当的开放性,开篇不同主角的选择亦会导致剧情的些许变化,当然本质其实是以不同身份与角度去介入到这个故事当中。此外主角同伴的选择的多样性也是值得称赞的。做为一同历险的伙伴,他们被赋予了比一般NPC更丰富的内涵,具有鲜明的个人特质,包括性格,职业与技能,也都有属于自己过去的故事。实际上在冒险过程中,这些成为了主线情节之外很好的补充。玩家经历着战斗配合度上升与故事分享这些过程后,实际上会对这一冒险过程产生更为投入的情感。
整个游戏的世界观构建是一项浩大的工作,游戏在这方面也下了不少功夫。随着游戏,进行玩家可以得到许多不同的书。这些书籍构成了对这个世界比较完整的背景介绍,包括了创世神话,帝国历史,英雄传奇等各种形式。这种以书籍作为线索带入的方式让人想到了falcom的轨迹类型。游戏采用了比较常见的西方奇幻世界模型,精灵,矮人,巨人,这些都是熟悉西方奇幻的玩家耳熟能详的设定。在构建世界起源、神话传说等方面,也能感受到作者借鉴了不少熟悉的文学艺术作品及游戏作品。
值得一提的是,游戏并没有完全围绕主角打造一个以他息息相关的世界,换句话说,主角之于这个世界并不是救世主般的存在。这种理念可以说贯穿于游戏之中,从庶民到将相,NPC们实际上有着自身的轨迹,他们有着自己的选择与理念,有时候即使是主角也无法介入其中。游戏后期的国家战争,在庞大的国家机器面前,主角一行继续着他们的探索事业,而城镇中的人们也继续着自己的生活。承认自己无力影响的事物,并专注于自己应当完成的使命,这与传统的英雄传说里的个人英雄主义是有区别的。即使在故事中,主角最后才是打败大反派的那位,但结局中作者仍然不厌其烦地为玩家介绍了每一个同伴的去向,说明了他们的目标与理想。不仅在这款游戏中,在其它一些日式RPG当中这种理念也同样可见。
最后再谈一点遗憾。游戏给予玩家极大自由度的同时,似乎也影响到主角的塑造。在游戏中所有的交谈,都不会出现主角的话语,这很大程度上隐藏了主角的性格特征。也许游戏本身希望通过提供各种选项的形式,让玩家成为主角性格的塑造者。但即使这样,笔者也认为应当有适应辅助的话语来帮助主角显得更加丰满。当然,这已然不妨碍它成为笔者心目中一款伟大的游戏,不然也不会写出这么大段东西。再次感谢那位神奇的作者。