当你来到销魂城
这篇是去年在iPad版上架之后,为触乐写的。
北纬63度2分,西经29度55分。
当你打开那个“礼物”,看到了被印刻在基因中的声音。随着巨大的轰鸣,刺骨的北大西洋海水浸透了你的衣裳。一切都是那么自然而然,巨大的灯塔出现在你的眼前,仿佛从深海浮出的上古巨兽一般。你来了,你发现了,那写着“没有神仙皇帝,只有人类自己”(No Gods or Kings,Only Man)的巨大横幅。正如你知道的那样,你回到了销魂城(The Rapture),在7年之后的夏天。
《生化奇兵》推出iOS版的消息从一张“夏娃花园”(Eve’s Garden)的海报,一个玩家们在网络上口耳相传的猜测开始。在经过一个多月的时间之后,这部从2008年便开始计划的作品终于登上了移动平台,就像克苏鲁浮上移动游戏世界的海岸一样。这样的比喻并不过分,它一方面源于《生化奇兵》优良的品质,源于诸多游戏专业评论媒体给予它的高分评价,另一方面在喻指它庞大的安装包容量。下载体积1.54G,安装要求2.89G,这样的身材不论在任何国家的应用市场,都意味着一枚重磅炸弹。这加深了玩家对它的期待。
但是,在玩家们腾空设备中的空间,准备在App Store的购买确认窗口中敲入密码之前,仍然需要保持一颗警惕的心。邪教徒们唤醒从遥远星星到来的克苏鲁,但它带来的却是毁灭;玩家们花费14.99美元的高昂价格去购买《生化奇兵》的副本,但他们真的做好准备重返销魂城了吗?
■ 为什么不呢?
2007年的夏天,Irrational Games的波士顿和澳大利亚工作室被改名为2K Boston和2K Australia,在那之后不久,《生化奇兵》于8月21日上市,在带来了各界一致好评的同时将自己永远铭刻在了2K公司的荣誉墙上。评论一件事物,从来都是一项主观的任务,每个人都可以从不同的角度去发掘它,但到到了《生化奇兵》这里,每个人似乎都可以从中找到想要的东西。
在《生化奇兵》之前,RPG与FPS的融合还是一个相对冷门的概念,但Irrational Games早在《系统震荡》(System Shock)的时代便已经开始尝试了。对于看重游戏性的玩家来说,由于RPG元素、武器升级系统以及超能力控制的加入,使《生化奇兵》突破了FPS的局限性,使其与同时期的“枪枪枪”作品相比与众不同。随着剧情的进展,游戏中将提供冰冻、火焰等多种技能的控制能力,可以通过武器与之配合变化出多种多样的克敌技巧,玩家有足够的空间在游戏中自由发挥。
而对于看重剧情设定与背景故事的玩家来说,基于剧情推动的《生化奇兵》是一座浩瀚的宝库。它讲述着一个人的探索,却又是两个人的恩怨;它娓娓道来一座城市的生与死,但却又反射出这座城市背后的文化隐喻。无处不在的装饰艺术(Art-Deco)风格以及残破血腥阴暗的场景混合在一起,让整个游戏具有了一种末世狂欢的氛围,使人不禁联想到爵士时代与黄金十年,反乌托邦以及《1984》等等错综复杂的概念与印象,它们融合在一起构成了一杯令人陶醉的酒。
对于一些游戏来说,其中的故事背景只是一个噱头,在玩过之后没有人真的会在乎。但是对于《生化奇兵》来说,游戏中对于故事的讲述与对整体叙事的思考完美融入游戏,成为游戏中不可或缺的一部分。录音带这种可收集要素对于“枪枪枪”来说没有任何意义,它不会为玩家提供任何实质性的帮助,但是它的存在加深了玩家对于Irrational Games想要讲述的那个故事的认知,它的作用就像食物中的香辛料一样重要。而对于故事的整体把握并不仅仅存在于录音带一处,它体现在每一个“小妹妹”与大老爹“的联系上,体现在每一次EVE的注入上,体现在每一次玩家从Vita-Chamber的复生之中。当故事走到尽头,一切真相大白,或许有玩家会想起记得“第九艺术”这个久违了的词汇。
阴暗,幽闭的海底城,见证它的生,然后亲手毁灭它,最终迎来属于你的道德抉择。
■ 为什么要呢?
性能。质量。操控。当我们谈论移动端的移植作品的时候,大多会提到这三个词汇,而这也是许多移植计划所面临的障碍。移动平台与主机平台的机能沟壑以及操作的极大差异致使一款主机游戏如果想要被移植到移动平台,而又想要保证不损失游戏的质量,开发团队需要付出更多。虽然在我看来,《生化奇兵》的移植在移动平台上仍属于优秀的范畴,但是如果对照原作,我们会发现许多差强人意之处。
虽然在笔者的iPad mini2上,这款游戏运行顺畅,除了加载需要稍长时间的等待之外一切表现良好,但是也有玩家反映在游戏中出现了卡顿、跳帧等问题。在画质方面,《生化奇兵》虽然算不上大幅缩水,属平均水平,但是它的画面恐怕会让一个老玩家感到失望。当然,这一方面是因为移动设备机能与电池容量的限制,而另一方面也在于它需要考虑到在不同设备上运行的情况。不同于《质量效应》等作的iPad独占,《生化奇兵》同时登陆了iPhone与iPad平台。我们可以认为2K方面是希望通过这样的方式将这款作品卖给更多的玩家,但是这实际上剥夺了玩家的良好体验。事实上,在一些国外论坛中,许多玩家都认为在iPhone这样的小屏设备上玩一款在大多数时间里画面都是阴暗压抑的,对于操控要求极高的移动端FPS游戏,简直就是一个笑谈。
而游戏的操控更是影响玩家游戏体验的阻碍。如果没有手柄控制设备,玩家在《生化奇兵》中将使用虚拟摇杆和按键进行游戏。在主机平台上,玩家最多可以使用6只手指操控游戏,而对于移动平台游戏,这个数字降到了2——即双手的大拇指。这样的设计俨然是移动端FPS游戏的标准,我们在《现代战争》(Modern Combat)等多款作品中都能看到这样的设计。但是由于《生化奇兵》中玩家拥有超能力和武器两种模式,在游戏中需要及时切换以使出一些强力的“连续技”,因此对于操控的要求更高。而《生化奇兵》对于操作的优化显然有限。在一些场景中,当玩家面临Boss以及大量敌人的攻击时,右手大拇指需要在“切换武器”“切换技能”“转动视角”“补充Eve/弹药”三项操作中快速切换,而左手拇指也担负了“移动”和“补血”两项任务,这势必将使玩家手忙脚乱。
因此,当销魂城剥落了光鲜的表面,而其中充斥着人为造成的艰苦战斗时,我们又为什么要花费14.99美元,在移动设备上重返那个世界呢?
■ 写在最后
但是我仍然在第一时间回到了销魂城,以18.99新西兰币的的代价。而这并不完全是为了工作。
在手游的时代,数值接管了一切,人们为了概率而疯狂。或许就像一些老玩家常常向我抱怨无法理解如今这些手机游戏的个中奥妙一样,很多年后,那些随着手机游戏成长起来的朋友们恐怕也很难再体会到当年的玩家为了一款游戏而废寝忘食的情结。这样的隔阂正随着市场的爆发而越来越大。正如之前一位游戏设计师所说,传统的游戏在开发难度、开发成本方面都无法与卡牌游戏比肩,而人才的流失造成了手游市场上的传统游戏越来越少。
但是至少我们看到仍然还有人在尝试,哪怕其中夹杂着冷饭的味道。从《小黑屋》到《共和国》,从《GTA3》到《生化奇兵》,这些游戏给玩家们带来了奇妙的,独特的,怀念的感觉,能够让我们像过去一样沉浸其中,忘记时间的流逝。如果在手游的无限的宇宙中,我只有一处归宿可以选择,我仍然愿意,回到销魂城。
北纬63度2分,西经29度55分。
当你打开那个“礼物”,看到了被印刻在基因中的声音。随着巨大的轰鸣,刺骨的北大西洋海水浸透了你的衣裳。一切都是那么自然而然,巨大的灯塔出现在你的眼前,仿佛从深海浮出的上古巨兽一般。你来了,你发现了,那写着“没有神仙皇帝,只有人类自己”(No Gods or Kings,Only Man)的巨大横幅。正如你知道的那样,你回到了销魂城(The Rapture),在7年之后的夏天。
《生化奇兵》推出iOS版的消息从一张“夏娃花园”(Eve’s Garden)的海报,一个玩家们在网络上口耳相传的猜测开始。在经过一个多月的时间之后,这部从2008年便开始计划的作品终于登上了移动平台,就像克苏鲁浮上移动游戏世界的海岸一样。这样的比喻并不过分,它一方面源于《生化奇兵》优良的品质,源于诸多游戏专业评论媒体给予它的高分评价,另一方面在喻指它庞大的安装包容量。下载体积1.54G,安装要求2.89G,这样的身材不论在任何国家的应用市场,都意味着一枚重磅炸弹。这加深了玩家对它的期待。
但是,在玩家们腾空设备中的空间,准备在App Store的购买确认窗口中敲入密码之前,仍然需要保持一颗警惕的心。邪教徒们唤醒从遥远星星到来的克苏鲁,但它带来的却是毁灭;玩家们花费14.99美元的高昂价格去购买《生化奇兵》的副本,但他们真的做好准备重返销魂城了吗?
■ 为什么不呢?
2007年的夏天,Irrational Games的波士顿和澳大利亚工作室被改名为2K Boston和2K Australia,在那之后不久,《生化奇兵》于8月21日上市,在带来了各界一致好评的同时将自己永远铭刻在了2K公司的荣誉墙上。评论一件事物,从来都是一项主观的任务,每个人都可以从不同的角度去发掘它,但到到了《生化奇兵》这里,每个人似乎都可以从中找到想要的东西。
在《生化奇兵》之前,RPG与FPS的融合还是一个相对冷门的概念,但Irrational Games早在《系统震荡》(System Shock)的时代便已经开始尝试了。对于看重游戏性的玩家来说,由于RPG元素、武器升级系统以及超能力控制的加入,使《生化奇兵》突破了FPS的局限性,使其与同时期的“枪枪枪”作品相比与众不同。随着剧情的进展,游戏中将提供冰冻、火焰等多种技能的控制能力,可以通过武器与之配合变化出多种多样的克敌技巧,玩家有足够的空间在游戏中自由发挥。
而对于看重剧情设定与背景故事的玩家来说,基于剧情推动的《生化奇兵》是一座浩瀚的宝库。它讲述着一个人的探索,却又是两个人的恩怨;它娓娓道来一座城市的生与死,但却又反射出这座城市背后的文化隐喻。无处不在的装饰艺术(Art-Deco)风格以及残破血腥阴暗的场景混合在一起,让整个游戏具有了一种末世狂欢的氛围,使人不禁联想到爵士时代与黄金十年,反乌托邦以及《1984》等等错综复杂的概念与印象,它们融合在一起构成了一杯令人陶醉的酒。
对于一些游戏来说,其中的故事背景只是一个噱头,在玩过之后没有人真的会在乎。但是对于《生化奇兵》来说,游戏中对于故事的讲述与对整体叙事的思考完美融入游戏,成为游戏中不可或缺的一部分。录音带这种可收集要素对于“枪枪枪”来说没有任何意义,它不会为玩家提供任何实质性的帮助,但是它的存在加深了玩家对于Irrational Games想要讲述的那个故事的认知,它的作用就像食物中的香辛料一样重要。而对于故事的整体把握并不仅仅存在于录音带一处,它体现在每一个“小妹妹”与大老爹“的联系上,体现在每一次EVE的注入上,体现在每一次玩家从Vita-Chamber的复生之中。当故事走到尽头,一切真相大白,或许有玩家会想起记得“第九艺术”这个久违了的词汇。
阴暗,幽闭的海底城,见证它的生,然后亲手毁灭它,最终迎来属于你的道德抉择。
■ 为什么要呢?
性能。质量。操控。当我们谈论移动端的移植作品的时候,大多会提到这三个词汇,而这也是许多移植计划所面临的障碍。移动平台与主机平台的机能沟壑以及操作的极大差异致使一款主机游戏如果想要被移植到移动平台,而又想要保证不损失游戏的质量,开发团队需要付出更多。虽然在我看来,《生化奇兵》的移植在移动平台上仍属于优秀的范畴,但是如果对照原作,我们会发现许多差强人意之处。
虽然在笔者的iPad mini2上,这款游戏运行顺畅,除了加载需要稍长时间的等待之外一切表现良好,但是也有玩家反映在游戏中出现了卡顿、跳帧等问题。在画质方面,《生化奇兵》虽然算不上大幅缩水,属平均水平,但是它的画面恐怕会让一个老玩家感到失望。当然,这一方面是因为移动设备机能与电池容量的限制,而另一方面也在于它需要考虑到在不同设备上运行的情况。不同于《质量效应》等作的iPad独占,《生化奇兵》同时登陆了iPhone与iPad平台。我们可以认为2K方面是希望通过这样的方式将这款作品卖给更多的玩家,但是这实际上剥夺了玩家的良好体验。事实上,在一些国外论坛中,许多玩家都认为在iPhone这样的小屏设备上玩一款在大多数时间里画面都是阴暗压抑的,对于操控要求极高的移动端FPS游戏,简直就是一个笑谈。
而游戏的操控更是影响玩家游戏体验的阻碍。如果没有手柄控制设备,玩家在《生化奇兵》中将使用虚拟摇杆和按键进行游戏。在主机平台上,玩家最多可以使用6只手指操控游戏,而对于移动平台游戏,这个数字降到了2——即双手的大拇指。这样的设计俨然是移动端FPS游戏的标准,我们在《现代战争》(Modern Combat)等多款作品中都能看到这样的设计。但是由于《生化奇兵》中玩家拥有超能力和武器两种模式,在游戏中需要及时切换以使出一些强力的“连续技”,因此对于操控的要求更高。而《生化奇兵》对于操作的优化显然有限。在一些场景中,当玩家面临Boss以及大量敌人的攻击时,右手大拇指需要在“切换武器”“切换技能”“转动视角”“补充Eve/弹药”三项操作中快速切换,而左手拇指也担负了“移动”和“补血”两项任务,这势必将使玩家手忙脚乱。
因此,当销魂城剥落了光鲜的表面,而其中充斥着人为造成的艰苦战斗时,我们又为什么要花费14.99美元,在移动设备上重返那个世界呢?
■ 写在最后
但是我仍然在第一时间回到了销魂城,以18.99新西兰币的的代价。而这并不完全是为了工作。
在手游的时代,数值接管了一切,人们为了概率而疯狂。或许就像一些老玩家常常向我抱怨无法理解如今这些手机游戏的个中奥妙一样,很多年后,那些随着手机游戏成长起来的朋友们恐怕也很难再体会到当年的玩家为了一款游戏而废寝忘食的情结。这样的隔阂正随着市场的爆发而越来越大。正如之前一位游戏设计师所说,传统的游戏在开发难度、开发成本方面都无法与卡牌游戏比肩,而人才的流失造成了手游市场上的传统游戏越来越少。
但是至少我们看到仍然还有人在尝试,哪怕其中夹杂着冷饭的味道。从《小黑屋》到《共和国》,从《GTA3》到《生化奇兵》,这些游戏给玩家们带来了奇妙的,独特的,怀念的感觉,能够让我们像过去一样沉浸其中,忘记时间的流逝。如果在手游的无限的宇宙中,我只有一处归宿可以选择,我仍然愿意,回到销魂城。