我(以及很多人)为什么要黑这个游戏,并仍希望众筹平台获得更多的宽容
对于很多洛克人系列的粉丝而言,《Mighty No.9》的众筹无疑曾经是令人欢欣雀跃的。作为第一款来自日本的众筹产品,游戏顺利地完成了远超出预定额度的集资目标,成为和《Double Fine Adventure》一样的代表性众筹项目。然而众人似乎都有意无意地忽略了一点,尽管《Mighty》的版权的确归属comcept,这个公司却没有实际开发游戏的能力。因此,负责本作开发的是《Zero》和《ZX》系列的Inti Creates,他们在幕后努力多年,一直缺乏一个能够到台前接受鲜花的机会。稻船敬二离职,因之前各类贬低日本游戏业界的发言而难以维系工作,只好到处挂名卖身。这种挂名行为也让Inti Creates自家版权的《苍之雷霆 GUNVOLT》系列打响了知名度。
comcept自家的日子却不怎么风光。稻船被正在转型的Marvelous AQL看中,和前Cavia的制作组合作开发了《Soul Sacrifice》,并作为PS Vita的重头产品推出。此作很明显地借鉴了怪物猎人系列的游戏设计,稻船作为前CAPCOM开发部主管的身份也让索尼方面在系列投奔3DS之后急于扶持一款属于自己的狩猎游戏。然而这款作品并没有拯救PS Vita的销量,还发生了如同传传现象*一般的效应。计划从Marvelous本家品牌发售,并且被视作新的大型IP,烧掉数亿日元的《海王》也因而取消开发。
*传传现象(でんでん現象):日本动画《传说中勇者的传说》开播时,被一部分核心粉丝奉为瑰宝,却有大量观众认为本片无趣,转而观看其他动画。因为普通用户被分流,动画最终只剩下了少量粉丝的好评声,也理所当然地在商业上失利。粉丝们被自己的好评声蒙蔽双眼,拒绝理解作品失败的原因。
《Bayonetta》的导演神谷英树曾经一语道出稻船敬二的本质——他只是个商人,并不热衷于创造行为。在他的作品中,我们可以屡屡看到明星出镜吸引眼球,这尽管也的确对游戏的销量有着一定程度的帮助,却很难说金城武等人对游戏的实际素质作出了贡献。稻船热衷的职务是制作人(Producer),更多地负责预算分发、进度控制以及宣传,而非实际的游戏制作。相比之下,同出身自CAPCOM的三上真司先生则热衷于导演(Director)职务,以至于他在任职后期将制作人业务抛给了后辈小林裕幸。讽刺的是,作为资深制作人的稻船敬二在《Mighty》中暴露了严重的预算和进程控制问题,导演狂三上真司也开设了Tango Gameworks,离制作现场越来越远。
稻船在CAPCOM时期控制预算的手法其实简单——外包。来自国外的廉价劳动力能够有效控制游戏开发的消费金额,加上日元在当时一路走高,多快好省的欧美制作组就成为了稻船眼中的救世主。加上当初日本的游戏业界把赌注都押在了Xbox 360而非PS3上,新作的国际化——或者说欧美化——就成了一个不可避免的趋势。这种趋势在稻船的理解下执行,就出现了CAPCOM将大量自家IP外包给欧美制作组开发的尴尬状况,以Ninja Theory的《DmC》和GRIN的《Bionic Commando》为首的新作更是遭受来自全球玩家的吐槽洗礼。不过在日元贬值后,日本游戏业界就向着加拉巴戈化发展了,真是造化弄人。
本来作为国际化急先锋的稻船敬二敏锐地嗅到了趋势的变化,转而开始抛售情怀,就是我们现在见到的《Mighty》。对于此作众筹过程中的种种闹剧,笔者已经做过较为详细的介绍,就不再一一说明。时间转到售前,Deep Silver贴出了一段很拉仇恨的宣传片,其中一句宣传语捅了马蜂窝。在宣传片中,有旁白全程介绍主角的能力,说了这样一句话:这会让那些坏人哭得像毕业晚会上的动画宅(make the bad guys cry like an anime fan on prom night)。
要知道关注此作的主要人群就是热衷于日本亚文化的动画宅们,此语一出,参与众筹的动画宅纷纷理解自己的智商受到了愚弄。《Mighty》作为一款商业产品几乎不可能失败,因为游戏的成本早在众筹时期就得到了回收,这也让制作组看待用户的态度越来越受到批评。游戏简陋的爆炸特效也受到嘲讽,被网民戏称为外卖披萨,预告片在Youtube上的差评率也是一路飙升。
稻船敬二是美工出身,从未任职过游戏导演,《Mighty》的闹剧也让他作为游戏制作人的实力受到了怀疑。comcept没有开发游戏的技术实力,Inti Creates尽管擅长2D动作游戏,却严重缺乏高清平台开发环境的实际经验。从本作坎坷的制作经历中受益最大的很可能是五十岚孝司和他的新作《Bloodstained》——从宣传的角度来讲,《Mighty》无疑是反面教材,《Bloodstained》在Kickstarter上频繁的进度更新也明显吸取了这方面的教训;从游戏制作的角度上讲,Inti Creates在经历了《Mighty》的适应期之后,对于虚幻引擎的运用肯定也已经更为熟练。加上五十岚本人也才华横溢,这款作品是足够令人期待的。
不过,众筹平台本身受到了玩家质疑,才是此作以及《Godus》和《Broken Age》等作品最大的原罪。无论是稻船敬二、Tim Schafer还是Peter Molyneux,都不应该用自己的资深经历和玩家的信任套现。他们作为个人在业界的身败名裂,对于产业的影响几乎可以忽略不计;然而对于用户造成的感情伤害,以及对众筹平台可信度的损伤,却是一笔不可估量的损失。铃木裕老师的《莎木3》就成为了直接受害者之一,很多玩家受伤后采取了观望的态度,今后不再参与众筹的言论更是随处可见。作为玩家来讲,事先做好功课,调查清楚核心制作人员的来历,评估众筹项目的可信度,似乎也成为了必修课。
在游戏行业,买卖双方的相互信任已经降低到了一个前所未有的冰点。这不仅仅是EA以及Ubisoft等大公司竭泽而渔收获的恶果,同时也是业界败类贩售情怀时早已预想到的未来。可悲的是,越是畸形的产品,在以丑为美的大环境下,越能博人眼球。去年《仙剑奇侠传6》发售之后,尽管残破不堪,却依然成为了当时的话题作品,很多玩家受伤后不再支持国产游戏,受害的其实是那些想认真做游戏的无名氏。《Mighty》这种小时代式的炎上营销与《仙剑6》并没有什么区别,所有的批评都成了宣传作品的手段之一,游戏的知名度因而打响,稻船敬二的名头也会吸引很多玩家掏钱。而本作对于游戏业界的打击,性质也将与《仙剑6》无异。
如此规模巨大的传传现象,受伤最大的其实是以Kickstarter为首的众筹平台。这些用情怀套现的资深制作人也许能够靠着自己的业界人脉混下去,但全球范围内那些想要做好游戏的无名氏们,却有可能因为这场风波而失去受到关注的机会。如此以往,作恶的人能够继续张扬跋扈,真正的才能却有可能被永远掩埋了。作为玩家、消费者,应该如何采取行动?
答案很简单:不要买这个游戏。
comcept自家的日子却不怎么风光。稻船被正在转型的Marvelous AQL看中,和前Cavia的制作组合作开发了《Soul Sacrifice》,并作为PS Vita的重头产品推出。此作很明显地借鉴了怪物猎人系列的游戏设计,稻船作为前CAPCOM开发部主管的身份也让索尼方面在系列投奔3DS之后急于扶持一款属于自己的狩猎游戏。然而这款作品并没有拯救PS Vita的销量,还发生了如同传传现象*一般的效应。计划从Marvelous本家品牌发售,并且被视作新的大型IP,烧掉数亿日元的《海王》也因而取消开发。
*传传现象(でんでん現象):日本动画《传说中勇者的传说》开播时,被一部分核心粉丝奉为瑰宝,却有大量观众认为本片无趣,转而观看其他动画。因为普通用户被分流,动画最终只剩下了少量粉丝的好评声,也理所当然地在商业上失利。粉丝们被自己的好评声蒙蔽双眼,拒绝理解作品失败的原因。
《Bayonetta》的导演神谷英树曾经一语道出稻船敬二的本质——他只是个商人,并不热衷于创造行为。在他的作品中,我们可以屡屡看到明星出镜吸引眼球,这尽管也的确对游戏的销量有着一定程度的帮助,却很难说金城武等人对游戏的实际素质作出了贡献。稻船热衷的职务是制作人(Producer),更多地负责预算分发、进度控制以及宣传,而非实际的游戏制作。相比之下,同出身自CAPCOM的三上真司先生则热衷于导演(Director)职务,以至于他在任职后期将制作人业务抛给了后辈小林裕幸。讽刺的是,作为资深制作人的稻船敬二在《Mighty》中暴露了严重的预算和进程控制问题,导演狂三上真司也开设了Tango Gameworks,离制作现场越来越远。
稻船在CAPCOM时期控制预算的手法其实简单——外包。来自国外的廉价劳动力能够有效控制游戏开发的消费金额,加上日元在当时一路走高,多快好省的欧美制作组就成为了稻船眼中的救世主。加上当初日本的游戏业界把赌注都押在了Xbox 360而非PS3上,新作的国际化——或者说欧美化——就成了一个不可避免的趋势。这种趋势在稻船的理解下执行,就出现了CAPCOM将大量自家IP外包给欧美制作组开发的尴尬状况,以Ninja Theory的《DmC》和GRIN的《Bionic Commando》为首的新作更是遭受来自全球玩家的吐槽洗礼。不过在日元贬值后,日本游戏业界就向着加拉巴戈化发展了,真是造化弄人。
本来作为国际化急先锋的稻船敬二敏锐地嗅到了趋势的变化,转而开始抛售情怀,就是我们现在见到的《Mighty》。对于此作众筹过程中的种种闹剧,笔者已经做过较为详细的介绍,就不再一一说明。时间转到售前,Deep Silver贴出了一段很拉仇恨的宣传片,其中一句宣传语捅了马蜂窝。在宣传片中,有旁白全程介绍主角的能力,说了这样一句话:这会让那些坏人哭得像毕业晚会上的动画宅(make the bad guys cry like an anime fan on prom night)。
要知道关注此作的主要人群就是热衷于日本亚文化的动画宅们,此语一出,参与众筹的动画宅纷纷理解自己的智商受到了愚弄。《Mighty》作为一款商业产品几乎不可能失败,因为游戏的成本早在众筹时期就得到了回收,这也让制作组看待用户的态度越来越受到批评。游戏简陋的爆炸特效也受到嘲讽,被网民戏称为外卖披萨,预告片在Youtube上的差评率也是一路飙升。
稻船敬二是美工出身,从未任职过游戏导演,《Mighty》的闹剧也让他作为游戏制作人的实力受到了怀疑。comcept没有开发游戏的技术实力,Inti Creates尽管擅长2D动作游戏,却严重缺乏高清平台开发环境的实际经验。从本作坎坷的制作经历中受益最大的很可能是五十岚孝司和他的新作《Bloodstained》——从宣传的角度来讲,《Mighty》无疑是反面教材,《Bloodstained》在Kickstarter上频繁的进度更新也明显吸取了这方面的教训;从游戏制作的角度上讲,Inti Creates在经历了《Mighty》的适应期之后,对于虚幻引擎的运用肯定也已经更为熟练。加上五十岚本人也才华横溢,这款作品是足够令人期待的。
不过,众筹平台本身受到了玩家质疑,才是此作以及《Godus》和《Broken Age》等作品最大的原罪。无论是稻船敬二、Tim Schafer还是Peter Molyneux,都不应该用自己的资深经历和玩家的信任套现。他们作为个人在业界的身败名裂,对于产业的影响几乎可以忽略不计;然而对于用户造成的感情伤害,以及对众筹平台可信度的损伤,却是一笔不可估量的损失。铃木裕老师的《莎木3》就成为了直接受害者之一,很多玩家受伤后采取了观望的态度,今后不再参与众筹的言论更是随处可见。作为玩家来讲,事先做好功课,调查清楚核心制作人员的来历,评估众筹项目的可信度,似乎也成为了必修课。
在游戏行业,买卖双方的相互信任已经降低到了一个前所未有的冰点。这不仅仅是EA以及Ubisoft等大公司竭泽而渔收获的恶果,同时也是业界败类贩售情怀时早已预想到的未来。可悲的是,越是畸形的产品,在以丑为美的大环境下,越能博人眼球。去年《仙剑奇侠传6》发售之后,尽管残破不堪,却依然成为了当时的话题作品,很多玩家受伤后不再支持国产游戏,受害的其实是那些想认真做游戏的无名氏。《Mighty》这种小时代式的炎上营销与《仙剑6》并没有什么区别,所有的批评都成了宣传作品的手段之一,游戏的知名度因而打响,稻船敬二的名头也会吸引很多玩家掏钱。而本作对于游戏业界的打击,性质也将与《仙剑6》无异。
如此规模巨大的传传现象,受伤最大的其实是以Kickstarter为首的众筹平台。这些用情怀套现的资深制作人也许能够靠着自己的业界人脉混下去,但全球范围内那些想要做好游戏的无名氏们,却有可能因为这场风波而失去受到关注的机会。如此以往,作恶的人能够继续张扬跋扈,真正的才能却有可能被永远掩埋了。作为玩家、消费者,应该如何采取行动?
答案很简单:不要买这个游戏。