宽恕与决心
“宽恕(Mercy)”与“决心(Determination)”是《Undertale》的两大主题。游戏的叙述方式非常聪明,需要玩家反复通关才能掌握剧情的全貌,而每一个新的结局都会刷新玩家对作中角色的形象认知。这种多结局的手法在日本游戏中也较为常见(例如Acquire的《侍道》系列就是一个典型),最大的目的当然是为了重复利用有限的场景来降低成本,同时也让这个虚拟的世界显得更为饱满。
在玩家完成第一轮流程后,以“宽恕”为主题的第二轮流程起到了对剧情设定的补充作用,温馨的结局也给人带来强烈的满足感。至此为止,除去结尾部分轻微的元要素之外,《Undertale》可以被看作是一个比较传统的勇者拯救世界的故事。只是在这个作品中,想要拯救世界,勇者就要全程避免杀生,显然又与传统JRPG打怪升级的设置背道而驰。这样的设计并非本作首创,但类似作品也很少进入主流大众的视线,也让玩惯了各类需要刷怪练级的RPG玩家感到耳目一新。
本作的第三路线则完全是一次对传统JRPG设计的反抗。想要进入这条路线,玩家就要在每一个地区刷怪练级,从而消耗大量的时间和精力。由于此时玩家的角色变得十分强力,大部分战斗也因而成为枯燥的机械运动,谜题被直接解开,只剩下两场非常有挑战性的Boss战。而这两场Boss战的主题又形成了互补的作用:在与Undyne的战斗中,是玩家见识到了她阻止玩家继续杀生的,作为英雄的决心;而最终战的Sans,这个能力数值上与Undyne完全是两个极端的角色,却通过一个漫长的背版弹幕来挑战玩家作为恶魔的决心。在决心的最后,突然出现的结局却硬生生地否定了玩家至今为止的努力,留下一个在主流游戏中少见的糟糕余味。
《Undertale》是一个受日本游戏很深的作品。作者Toby Fox显然是资深日系玩家,而且涉猎范围不只局限于主流的一线作品。此作中可以看到各类日本作品的影响,比如三条路线的设计很难不让人想到《女神转生》;除去不杀生的设计外,主线的几处关键情节也和《moon》十分相似;战斗系统明显来自《东方》等弹幕游戏;元叙事的运用手段又与《君と彼女と彼女の恋》撞车。自始至终,作者都在几乎像是炫学一样毫无顾忌地展现对日式游戏的喜爱。归根究底,《Undertale》在商业化之前,最早是以一款《MOTHER》系列的同人MOD作品出现,那么要讨论本作的话自然也就难逃与各类日本游戏的具体比较了。
然而《Undertale》又和你我目前见到的主流日式游戏大相径庭:日本游戏——或者就说影响最深的一个分支,日式角色扮演(JRPG)——给大家的印象通常是千篇一律的,设计上似乎有个心照不宣的定式,勇者总要拯救世界,队伍里总要有形形色色的伙伴陪同,要有迷宫,要有重复成百上千次的战斗,二周目钻研要素等等。甚至队伍成员的个性都存在着一定程度的模版,主角往往男女搭配,要有个好朋友,一个阿叔或者阿姐级的前辈,一个怪人,一个活宝,如此等等。这一套公式被沿用到今天,包括《Persona 5》这样非常规的JRPG都很大程度上在遵循这些设计。
不过,作为一款热卖的独立游戏,《Undertale》的设计更偏向于非常规风格的JRPG作品,而非传统的JRPG风格:队伍中只有一人可操作;没有迷宫;等级系统几乎等同于虚设;流程之短小令人愕然;甚至游戏的谜题设置也十分突兀,并非是和剧情有机结合在一起的存在,却像是为了遵循JRPG惯例而强行加入在游戏中。当然,《Undertale》最令人称道的是它对游戏媒体叙事机制的各种探索,这也让本作在功成名就后获得了不少争议。
《Undertale》的确不太适合所有人。与《Stanley Parable》类似,游戏的核心设计建立在用户对于游戏媒体的知识储备之上,如果知识量不够就很难准确领会作者的意图。Toby Fox对日式游戏具有非常渊博的知识,《Undertale》这款游戏本身也是建立在对日本游戏的充分理解之上成立的。然而作中有限的篇幅里有很大一部分都用来卖弄这些冷门知识和小聪明。与作者有过同样游戏经验的玩家自然能够正确地把握作者的用意,但很多游戏阅历较为浅薄的用户就会武断地认为游戏无非是一款作者肆意卖弄小聪明炫学的自我满足作。就算是那些经验比较丰富的用户,在看到简陋至极的美术设计时可能也会退避三舍,更何况游戏的定价也并不便宜。如果不是媒体的好评带来的口耳相传效应,本作很可能会被埋没在呈雪崩之势推出的各种复古游戏中。
《Undertale》是一个关于宽恕的故事,但更是一个关于决心的故事。正是这份决心让作者一个人完成了整个游戏,也正是这份决心激励着玩家不断将情节推动下去。游戏向着机制叙事的灰色区域进一步大胆探索,并且把舞台扩展到了屏幕之外。尽管简陋的画面遭到许多批评,过于狂热的粉丝也往往令人避而远之,但这都不能否定此作拓宽了游戏机制叙事可能性的事实。这份可贵的探索精神在很多3A大作中并不存在,也让本作这样的一款个人作品获得了与一线商业作品平起平坐的地位。
很多玩家非常喜欢否定制作者的付出来体现自己的优越性,例如最近发售的《Call of Duty》新作就获得了毫无来由的恶意批评。《Undertale》自然有它的不足之处,但是作为玩家,应该更多地去关注一款作品的亮点,而不该鸡蛋里挑骨头,甚至在没有亲自接触作品的情况下就妄自定论。况且《Undertale》的成功充分证明JRPG这个框架还有充分的可挖掘空间,也算是打在那些唯开放世界论者脸上的一记耳光了。
在玩家完成第一轮流程后,以“宽恕”为主题的第二轮流程起到了对剧情设定的补充作用,温馨的结局也给人带来强烈的满足感。至此为止,除去结尾部分轻微的元要素之外,《Undertale》可以被看作是一个比较传统的勇者拯救世界的故事。只是在这个作品中,想要拯救世界,勇者就要全程避免杀生,显然又与传统JRPG打怪升级的设置背道而驰。这样的设计并非本作首创,但类似作品也很少进入主流大众的视线,也让玩惯了各类需要刷怪练级的RPG玩家感到耳目一新。
本作的第三路线则完全是一次对传统JRPG设计的反抗。想要进入这条路线,玩家就要在每一个地区刷怪练级,从而消耗大量的时间和精力。由于此时玩家的角色变得十分强力,大部分战斗也因而成为枯燥的机械运动,谜题被直接解开,只剩下两场非常有挑战性的Boss战。而这两场Boss战的主题又形成了互补的作用:在与Undyne的战斗中,是玩家见识到了她阻止玩家继续杀生的,作为英雄的决心;而最终战的Sans,这个能力数值上与Undyne完全是两个极端的角色,却通过一个漫长的背版弹幕来挑战玩家作为恶魔的决心。在决心的最后,突然出现的结局却硬生生地否定了玩家至今为止的努力,留下一个在主流游戏中少见的糟糕余味。
《Undertale》是一个受日本游戏很深的作品。作者Toby Fox显然是资深日系玩家,而且涉猎范围不只局限于主流的一线作品。此作中可以看到各类日本作品的影响,比如三条路线的设计很难不让人想到《女神转生》;除去不杀生的设计外,主线的几处关键情节也和《moon》十分相似;战斗系统明显来自《东方》等弹幕游戏;元叙事的运用手段又与《君と彼女と彼女の恋》撞车。自始至终,作者都在几乎像是炫学一样毫无顾忌地展现对日式游戏的喜爱。归根究底,《Undertale》在商业化之前,最早是以一款《MOTHER》系列的同人MOD作品出现,那么要讨论本作的话自然也就难逃与各类日本游戏的具体比较了。
然而《Undertale》又和你我目前见到的主流日式游戏大相径庭:日本游戏——或者就说影响最深的一个分支,日式角色扮演(JRPG)——给大家的印象通常是千篇一律的,设计上似乎有个心照不宣的定式,勇者总要拯救世界,队伍里总要有形形色色的伙伴陪同,要有迷宫,要有重复成百上千次的战斗,二周目钻研要素等等。甚至队伍成员的个性都存在着一定程度的模版,主角往往男女搭配,要有个好朋友,一个阿叔或者阿姐级的前辈,一个怪人,一个活宝,如此等等。这一套公式被沿用到今天,包括《Persona 5》这样非常规的JRPG都很大程度上在遵循这些设计。
不过,作为一款热卖的独立游戏,《Undertale》的设计更偏向于非常规风格的JRPG作品,而非传统的JRPG风格:队伍中只有一人可操作;没有迷宫;等级系统几乎等同于虚设;流程之短小令人愕然;甚至游戏的谜题设置也十分突兀,并非是和剧情有机结合在一起的存在,却像是为了遵循JRPG惯例而强行加入在游戏中。当然,《Undertale》最令人称道的是它对游戏媒体叙事机制的各种探索,这也让本作在功成名就后获得了不少争议。
《Undertale》的确不太适合所有人。与《Stanley Parable》类似,游戏的核心设计建立在用户对于游戏媒体的知识储备之上,如果知识量不够就很难准确领会作者的意图。Toby Fox对日式游戏具有非常渊博的知识,《Undertale》这款游戏本身也是建立在对日本游戏的充分理解之上成立的。然而作中有限的篇幅里有很大一部分都用来卖弄这些冷门知识和小聪明。与作者有过同样游戏经验的玩家自然能够正确地把握作者的用意,但很多游戏阅历较为浅薄的用户就会武断地认为游戏无非是一款作者肆意卖弄小聪明炫学的自我满足作。就算是那些经验比较丰富的用户,在看到简陋至极的美术设计时可能也会退避三舍,更何况游戏的定价也并不便宜。如果不是媒体的好评带来的口耳相传效应,本作很可能会被埋没在呈雪崩之势推出的各种复古游戏中。
《Undertale》是一个关于宽恕的故事,但更是一个关于决心的故事。正是这份决心让作者一个人完成了整个游戏,也正是这份决心激励着玩家不断将情节推动下去。游戏向着机制叙事的灰色区域进一步大胆探索,并且把舞台扩展到了屏幕之外。尽管简陋的画面遭到许多批评,过于狂热的粉丝也往往令人避而远之,但这都不能否定此作拓宽了游戏机制叙事可能性的事实。这份可贵的探索精神在很多3A大作中并不存在,也让本作这样的一款个人作品获得了与一线商业作品平起平坐的地位。
很多玩家非常喜欢否定制作者的付出来体现自己的优越性,例如最近发售的《Call of Duty》新作就获得了毫无来由的恶意批评。《Undertale》自然有它的不足之处,但是作为玩家,应该更多地去关注一款作品的亮点,而不该鸡蛋里挑骨头,甚至在没有亲自接触作品的情况下就妄自定论。况且《Undertale》的成功充分证明JRPG这个框架还有充分的可挖掘空间,也算是打在那些唯开放世界论者脸上的一记耳光了。
© 本文版权归作者 Nanashi-San 所有,任何形式转载请联系作者。