《人喰いの大鷲トリコ》:作者游戏的“最后的守护者”
2016年是个在游戏历史上值得纪念的年份。《Dark Souls》和《Uncharted》系列的完结自不必说,来自日本的《Persona 5》,《Final Fantasy XV》和这部《The Last Guardian》在年底相继发售,也算给不少老玩家一个交代。然而,这同时也意味着一个旧时代的结束—— 《Final Fantasy XV》成品的糟糕质量,与2015年被腰斩的《Metal Gear Solid V》一起展现了一个令人伤心却不得不接受的事实:属于作者游戏的黄金时期已经过去了。
本作在今日3A开放世界大作扎堆的市场里并不能受到广泛的支持。尽管Team Ico的前两部作品在商业上也没有获得太大的成功,《The Last Guardian》的市场表现依然对不起它漫长的开发周期。市场反响并不一定与游戏品质挂钩—— 就像很多换皮手游和山寨页游依然能够吸金不止一般,一款优秀的作品也不总会得到公正的待遇。不过对于普通玩家来讲,至少《The Last Guardian》的品质对得起长达七年的期待,也有足够的资格给属于作者游戏的时代收官。
《人喰いの大鷲トリコ》自首次公布至正式发售,总共七年,与Square Enix的著名雾件《Versus XIII》、Koei的《仁王》共称日本游戏界的三大留级生。《Versus XIII》本应是一款属于野村哲也的作者游戏,有着极其漫长的开发周期,成品却充满了赶工的味道。《仁王》更是在开发过程中反复回炉重做,原先计划的电影版也早已不知去向。只有《トリコ》这一款作品,最终发售的样子似乎与最初公布的宣传影像没有任何区别,在漫长的制作周期中成功维持了大方向不变。
本作的导演是以慢工出细活著称的上田文人,他从业将近二十年,只有三部作品问世。上田曾经在饭野贤治的WARP打过工,为了制作属于自己的游戏离职。他在自己的第一部作品《Ico》里身兼数职:动画、美术、机制设计、游戏导演,可以说在创作上享有非常大的自主权。因此,本作也透露出一股与市面上的主流游戏不同的气息,从而获得了一批十分忠实的支持者。第二作《ワンダと巨像》尽管与原先的规划相比有着较大幅度的变动,也不失为一款品质优良、设计创新的游戏,动作要素的强化更是让游戏获得了更广泛的用户群。
可能是在开发《旺达》的过程中被迫妥协给上田留下了阴影,《トリコ》的细节打磨无懈可击,代价就是比前作更为漫长的开发时间。制作超过4年的游戏就容易失控,《Duke Nukem Forever》更是证明情怀在新玩家群中不一定有人买账,况且在《旺达》到《トリコ》之间的真空期,游戏业界的形势又发生了很大的变化,独立游戏和非全额下载游戏开始盛行。
PS3时代游戏价格的上涨也给作者游戏的商业前景带来了不利影响。PS之所以能够在与任天堂的正面竞争中胜出,第三方的有力支持自然是一个不可忽视的原因,但CD媒体廉价的成本带来的售价下降才真正让主机更受轻度消费者的欢迎。PS时代的游戏可谓百花齐放,百家争鸣,各种千奇百怪的游戏都能获得自己的支持者—— 甚至就连制作水平粗劣,难登大雅之堂的所谓“垃圾游戏”(クソゲー)也单独成为了一个类型。
然而从PS2时期开始,日渐高额的游戏制作费用让制作者们面临着更大的商业风险,怪作卖不出去往往就意味着公司要就此关张。这也让主流游戏的设计更保守化了,Square在电影产业上的投资失败也给各路随行的探险者敲响了警钟。反倒是SCE自家还坚持在这种环境下不断制作那些没什么人玩的古怪游戏,这一习惯也一直被他们坚持到了今天。
游戏的大作化不但迫使设计者们采取了保守的创作思路,还影响到了最终产品的完成度。这样一来,在最极端的情况下,成品的样子可能会和最初的规划成为完全不同的两个产物,Square Enix那些需要花大钱的RPG更是屡屡成为典型的受害者。此时西方开发者成熟的工业化设计思路反而让他们坚持了下来,加上Xbox 360作为主流平台一直在与PS3的竞争中处于优势,导致日本游戏普遍陷入了商业与艺术抉择的两难境地。
不过反过来讲,《トリコ》这类从一开始就没有按照3A规模标准开发的作品却仍然有可能保留较为完整的作者性。类似事例屡见不鲜,例如周转数年却技惊四座的《Persona 5》,备受老派日系RPG玩家好评的《SaGa Scarlet Grace》,以及作为全新IP推出的DRPG《ルフランの地下迷宮と魔女の旅団》都被深深打上了属于他们作者的烙印。《トリコ》的开发周期严重超标,游戏的最终命运只有两种可能:取消开发或者采取《Duke Nukem Forever》一般“When it’s done”的态度做到满意为止。SCE选择了后者,于是终于令作者满意的《トリコ》就这样在公布七年之后被摆上了货架。
在《Ico》发售时,坊间虽然没有文艺游戏的概念,但大家也对PS平台上各种千奇百怪的游戏屡见不鲜。《Ico》的本质是一个推箱子解谜的游戏,期间穿插一些简单的战斗,机制并不复杂。游戏最大的特征是向玩家介绍了一位具有自主思考能力的AI—— 在这个故事里,玩家操作的男孩需要保护一位名叫悠尔达的神秘女子,而她并不受玩家控制。主角有战斗能力,悠尔达却手无寸铁。虽然游戏保留了R1的键位供玩家和她作出简单的交流,但她也不总会听话。
悠尔达的AI不会直接对玩家的指令输入作出回应,而是有一个停滞期。这一设计让玩家产生了一种“悠尔达正在思考”的错觉,R1牵手的设定随之引入,用来鼓励玩家加深两名角色之间的近距离接触。另外,在《Ico》当中,悠尔达手无寸铁,需要玩家控制少年来完成战斗。少年本身并没有死亡的概念,但如果悠尔达被敌人抓走,游戏就会结束。
这两点设计在《トリコ》中都得到了延伸。在《Ico》当中,玩家操纵的少年具有战斗能力,而AI控制的悠尔达则是被保护的一方。这层关系在《トリコ》里正好反了过来,少年手无缚鸡之力,遇到铠甲兵只能四处奔跑;特里克虽然强大,却并不总按照玩家的意图行事。《トリコ》仍旧沿用了R1键作为玩家与同伴交流的手段,但去掉了“牵手”的功能。
特里克的思考方式显然比当年的悠尔达要复杂很多,就算没有接收到来自玩家的指令,它也会常常根据场景状态做出自主判断应该如何行动。这层设计落到机制层面更是成为了游戏整体上的核心:这个有自主思考能力的AI,时而给玩家解谜的提示,时而成为玩家的保护伞,时而成为一个巨大的移动平台,时而又成为阻碍玩家前进的拦路虎。《Ico》中的谜题和悠尔达这个角色本身往往并没有太多联系;从这个角度来说,《トリコ》的设计无疑可以算为正当进化。游戏的每一个场景切换,每一次解谜,都让剧中的两名角色之间的感情更加紧密。
在《Ico》当中,操作角色与AI之间的关系有一种微妙的不平衡感。玩家在古堡内解谜的行为,大多数情况下像是在单方面地为作为AI的悠尔达铺路,而悠尔达却很少反过来帮助玩家。这种不平衡感发展到《旺达》就成了主角与巨像的巨大体型差,玩家操作着渺小的一人一马一路过关斩将,反而令爱马阿格罗成了全作中最抢眼的配角。这种体型和身份上的不对等被延续到了《トリコ》当中,但有所改变的是,主角与同伴的立场终于由单方面的施助受助关系升级成了平等的互助合作关系。
在普遍流行的游戏设计中,玩家操作的角色往往要较游戏里的其他登场人物要来得更为强大—— 这种设计能够刺激玩家通过反复的暴力行为来确认自己在作中立于他人之上,从而获得达成感和满足感。《Ico》和《旺达》中都能见到类似设计的影子:《Ico》中不死身的主角,《旺达》中挑战尺寸比自己大百倍的巨像的主角,都来自这一动作游戏的流派。这更显得《トリコ》中手无缚鸡之力的“我”是多么罕见。
在很多角度上,《トリコ》都没有按照一款商业游戏的标准来设计。它的画面在技术上平平无奇,发售时更是无法和其它同期大作正面竞争;操作很不直观,误操作所带来的失误极多,加上视角不时与玩家作对,也很容易产生挫败感;游戏机制更是与主流背道而驰,主角不但没有攻击能力,连平台动作都不是很擅长,完全不像是一个动作游戏的主人公。
七年过去,游戏业界早已天翻地覆,也很少有玩家能够第一时间购买这样一款画面不出众、可重复游玩价值不高、机制简洁凝练,甚至处处让玩家体会到无力感—— 而非主流游戏里流行的力量与成就感—— 的游戏。与上田文人的前两部作品相比,本作的媒体评分都有了一定幅度的降低,足以说明主流用户群对本作的态度。然而和那些跟风的开放世界游戏和解压的刷子游戏相比,《トリコ》这种更能触动私人情感的作品显然更有在游戏史上留名的资历。
属于作家主义和作者游戏的时代正在结束。《トリコ》守护的不只是压制到游戏最后释放的这份情感,更是属于作者游戏的最后一份尊严。独立游戏的盛行让作家主义在游戏界内仍然有着属于自己的生存空间,但主流的商业作品已经向着另一个方向大步前进了。这是一个属于作者游戏的白银时代:更低的参与门槛让独立游戏制作人四面开花,但又有多少人能够调和这份机制与内容之间的矛盾呢?本作至少算是一个供后人参考的标准答案。
特里克飞走了。和它一起离开的,是你我共同的回忆与青春,以及那个一去不回的黄金盛世。