专访Ustwo:《纪念碑谷2》是一款怎样的游戏?
秘密开发了15个月的《纪念碑谷2》,毫无预警地登陆了App Store,不仅飞速登顶国区付费榜,还拿下了苹果的全Banner推荐。在苹果全球开发者大会现场,我们采访到了《纪念碑谷2》的开发团队,问了几个玩家们或许会关心的问题。
作为一家游戏媒体,触乐很荣幸地在WWDC(苹果全球开发者大会)现场对《纪念碑谷2》背后的开发者Ustwo进行了专访。
Ustwo工作室最初开在伦敦市中心肖迪奇的一间仓库里,他们对自己的定义是“全球数字产品工作室”——界面交互设计是他们的老本行,谷歌、索尼、诺基亚和HTC都曾是他们的客户。
2014年,他们用一支8人团队、10个月时间,创作出了《纪念碑谷》,这款手机游戏无比流行,不仅称霸多个国家App Store付费榜,甚至连美剧《纸牌屋》的编剧都自己上门要授权,希望游戏成为剧中叙事的一环。
被采访的两位Ustwo Games的成员分别是:游戏总监Dan Gray、游戏制作人Adrienne Law。他们说,在未对外公开的情况下,《纪念碑谷2》已经秘密开发了15个月。
我们向他们问了一些玩家们也许会感兴趣的问题。
丨 为什么采用新人物?
在《纪念碑谷2》中,故事的主角是一位名为萝尔的母亲。游戏开端,她带着自己的女儿,开始建造纪念碑谷。Adrienne Law说,1代和2代的故事都基于同一世界观,但2代是全新的故事,和1代彼此独立,也有着完全不同的主题
2代延续了1代的美术风格,取材中东、印度和北非的建筑设计,并以艺术家埃舍尔的创作为基础,在二维平面中,展现了一系列三维空间不可能实现的建筑构造。玩法方面,也仍旧是在这些超现实的空间结构中,通过移动建筑、操作机关,帮助主角找到出口。
和前作一样,《纪念碑谷2》的侧重点不在剧情,而在人物的情感体验,故事文本只起到衔接场景和关卡的作用。在1代中,我们会感动于艾达和图腾之间的情感,而续作中则着力于探索母女间的关系——这也是《纪念碑谷》游戏中,首次出现双人关卡。
Adrienne Law说,他们在制作游戏的过程中,发现很少有游戏是以母女关系为主题。他们觉得,为人子女,随着年岁增长,对母亲的想法也会随之改变;而对那些已经开始自己人生新阶段的玩家,对亲子关系也会有别样的体会。在经过多番考虑后,他们决定探索这个主题,展现随着孩子成长,母亲与孩子关系的变化。
由于不再是1代中单一角色的孤独求索之旅,2代游戏氛围轻快了不少,Adrienne Law也希望本作能展现更温情的一面,把更多玩家带到故事的情境之中。
这种设计思路,也体现在了关卡设计上——围绕“两个人”形成的游戏机制,或许是本次《纪念碑谷2》变化最大的部分。游戏前期,由母亲引领女儿来经历故事,随着母亲的移动,女儿会自动行进到相应位置。因此,在一些需要双人配合站位才能解开的机关,玩家需要摸清女儿的行动规律。
故事中,母女会有分离和重聚,她们有各自的冒险旅程,在游戏的最后。长大的女儿也会成为可单独操控的角色,玩家可以同时操作母女二人来过关。
Dan Gray再三强调,2代中的“女儿”并非艾达。尽管《纪念碑谷》在国内很受欢迎,艾达大家也都很熟悉,更换新角色对于这个IP来说,无疑是种冒险。但Dan Gray并不觉得可惜。
他希望第二部中,玩家能有全新的体验,而不是第一部的简单延续。他给予制作团队充分的自由,就是希望他们可以尝试一些全然不同的东西。
丨 前主设计师的出走是否造成影响?
《纪念碑谷》1代的主设计师Ken Wong,在2016年年初离开了Ustwo,对于为何离职,他在媒体采访中给出的理由是,他太想念自己的家乡。
Dan Gray证实了这一点。他说,Ken Wong在完成1代之后,就回澳大利亚,在那边成立了自己的工作室——期间还休养了半年。也就是说,Ken Wong并未参与2代的制作。
Dan Gray说,Ustwo整个大团队大概有300人,而他的团队Ustwo Games只专注于游戏开发,目前团队人员已扩充至20人,除了出走的Ken Wong,原班人马都在。
“我猜,是因为他不太喜欢伦敦的雨天。”
Adrienne Law并不认为Ken Wong的出走会对2代的开发造成影响。他表示,在1代DLC“被遗忘的海岸”发布后,前作已经有了比较完整的故事。后来加入的新同事们,也都对《纪念碑谷》1代的故事充满了热爱和激情,希望可以再做出一些新的故事。办公室搬到了伦敦南部后,因为各种原因,他很想看看,这些新的成员、新的变化,能不能做出有别于之前的、全新的东西出来。
这也是为什么《纪念碑谷2》会有不同的故事。除了确保整个公司可以维持运营,他们也真的有一些自己非常想要表达的东西。
丨 为什么是腾讯?
多数玩家担忧的,是国区版《纪念碑谷2》能不能保持原汁原味。
在和美区版做过比较后,我们发现,国区版《纪念碑谷2》,只是在游戏中增加了QQ和微信登录的系统。在这么一款单机收费的解谜游戏里,账号系统的唯一作用,也仅仅是方便玩家把自己在游戏中拍的照片,分享到QQ说说或微信朋友圈。
Dan Gray坦言,《纪念碑谷》初代,来自中国的玩家和收入是最多的,对他们来说,中国是最好的市场。他们希望可以一直保持下去。但公司逐渐壮大之后,不得不采取另外的商业模式来维持公司的运营,他们希望可以做一些围绕《纪念碑谷》这个IP的周边开发,推出一些相关的产品。
Dan Gray认为,因为他们做的是单机付费游戏,怎么让更多的人知道他们,为他们的游戏买单,需要像腾讯这样有影响力的公司。腾讯不仅可以帮助他们做游戏推广、售后客服和技术支持,后续如果推出周边商品,腾讯的用户平台和运营,也能帮到一些忙。
丨 为什么是苹果首发?为什么选择“多数人”?
目前,《纪念碑谷2》已经在多数国家的App Store上架,安卓版本的发布时间尚未确定——原因很简单,来自iOS的收入总是远远超过其它平台。Dan Gray说,不同的受众也会有不同的选择,有人喜欢免费,有人愿意为游戏付费。而在iOS平台上,愿意为高质量游戏付费的受众是最多的。
更别说苹果愿意提供更好的支持。比如在WWDC这样重要的发布会场合,苹果愿意展示他们的作品——除了《纪念碑谷》,发布会现场谈及的另一款应用,也是他们的产品——说到底,他们的老本行还是界面交互设计和手机应用开发。
其实,通过《纪念碑谷》初代,我们便可以强烈地感受到这一点:简约的画面和界面设计,任何人都可以轻松上手的操作,以及经过反复调整、多数人都能通关的游戏难度……这些手机应用开发时贯彻下来的理念,最终帮助《纪念碑谷》获得了大量非游戏群体的青睐——而我们也知道,这样的群体占据了移动端用户的绝大多数。
Dan Gray说,他们的目标,始终是让更多的人来玩游戏。很多人其实并不知道自己是不是对游戏感兴趣,比如一些全职妈妈。但只要她们觉得好玩,就会把游戏推荐给身边的人。
而他们也更善于在移动端,开发这样可以凭直觉操作的游戏,他们不认为移植到其他平台,能获得同样的体验。这也是他们不让《纪念碑谷》登陆PC和主机的原因——他们面向的受众,并不是核心玩家。
或许这也是《纪念碑谷2》的难度,依旧让人不满足的原因。
丨 结
之前,他们曾推出过一款VR游戏《Land's End》,但现阶段暂时没有再尝试其他VR游戏项目。在Dan Gray眼中,他们仍然是家小公司,目前的精力也都放在了《纪念碑谷2》上面。
不过,他们对今天的发布会中提到的AR技术有很好的印象,之后会考虑在这方面有一些进展。而这种对新技术的开放心态,也仍旧基于他们的目标:让更多人体验到他们的作品。
“所以,《纪念碑谷2》还会出现在《纸牌屋》里吗?”
Dan Gray笑了:“这次不会了,只是那一次。”
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